MEDIA
PEMBELAJARAN
PENGGUNAAN MULTIMEDIA
PADA PESERTA DIDIK

OLEH:
BERTIKA RAHMAD EDRI YUNANDA (1303883)
LINA MAYA SARI (1303895)
Dosen Pengampu:
Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd
PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCA SARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2013
BAB
I
PENDAHULUAN
Berbagai media dapat membuat pelajaran lebih realistis dan
menarik. Makalah ini menjelaskan cara multimedia dan pusat pembelajaran untuk
melibatkan siswa abad ke-21. Meskipun banyak media dan materi dibahas dalam makalah
ini begitu umum bahwa instruktur cenderung untuk meremehkan nilai pembelajaran
mereka, guru perlu dengan percaya diri menggunakan papan tulis, flip chart, papan buletin, dan format tampilan lainnya. Kelas objek dan model membawa
hal yang nyata ke dalam kelas kamar.
Siswa dapat membangun display dan diorama diri
mereka sebagai bagian dari kegiatan belajar. Bahan berguna tidak harus digital
atau mahal. Kecil memang bisa menjadi indah, dan murah bisa efektif.
BAB II
PEMBAHASAN
KEMAHIRAN M EDIA
Siswa hari ini harus menjadi konsumen yang baik dan produsen
berbagai media, termasuk teks, audio, visual, video, benda nyata, dan atau
model. Banyak media ini digabungkan untuk membentuk multimedia. Bahkan buku
pelajaran menggabungkan teks dan visual. Program komputer dapat mencakup enam
jenis media terdaftar sebelumnya. Memahami bagaimana berbagai jenis media
menghasilkan makna disebut kemahiran media.
·
MENGGUNAKAN MEDIA
Untuk
menjadi " mahir media, " siswa harus mampu menggunakan atau
menafsirkan media dalam semua format teks, audio, visual, dan video. Untuk
belajar " membaca " dan memahami bentuk-bentuk media yang siswa harus
diajarkan keterampilan berpikir kritis dalam rangka untuk benar menganalisis
dan mempertanyakan berbagai pesan dari media. Apakah foto itu nyata atau telah
itu telah dimanipulasi untuk mendistorsi kenyataan? Apakah pesan pada kenyataan
televisi? Siswa harus diajarkan untuk mempertanyakan berbagai sumber berita dan
informasi di televisi dan internet.
·
MEMPRODUKSI MEDIA
Siswa juga
harus mampu menghasilkan media dalam format yang sama dan dalam berbagai
kombinasi. Guru dapat mendorong siswa untuk menghasilkan media di keempat
format sebagai bagian dari proyek kelas dan laporan. Mahasiswa harus mampu
berkomunikasi dengan sukses terlepas dari jenis media yang digunakan. Misalnya,
untuk mengembangkan sebuah video yang akurat mereka perlu memahami bagaimana
berkomunikasi dengan audiens mereka dan menghasilkan visual yang menangkap
esensi dari sebuah narasi.
MULTIMEDIA
Multimedia
adalah penggunaan berurutan atau simultan dari berbagai media dalam presentasi
atau program belajar sendiri. Computer sering terlibat dalam presentasi
multimedia yang menilai teks, audio, dan masih atau gambar animasi.
Contohnya adalah Anne Frank House, sebuah rumah dengan
sebuah cerita (Anne Frank House Museum), mengunjungi CD - ROM dari tempat
persembunyian anne Frank di Amsterdam. Disini siswa dapat mengunjungi rekreasi
digital dari lampiran di mana Anne dan keluarganya bersembunyi dari Nazi ketika
Belanda diserbu. siswa dapat menavigasi (menggunakan keyboard dan mouse untuk
memindahkan kamar, melihat mereka tiga dimensi sebagai pun tampak ketika ia
tinggal di sana 1942-1944. Pandangan video dan mendengarkan audio dari orang
yang tinggal periode durinf.
Mereka
dapat mempelajari halaman dari Anne diary , yang m ment keadaannya selama
periode itu. Salah satu metode umum media mengintegrasikan adalah kit
multimedia, koleksi pengajaran / pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu
jenis media dan org: sekitar satu topik . Kits sering termasuk benda nyata dan
mock- up . Mereka juga dapat memasukkan audio komputer prog dan bahan video,
lembar kerja , grafik , booklet grap . Beberapa kit multimedia yang dirancang
untuk teafl untuk digunakan dalam presentasi kelas . Lainnya adalah desain
digunakan oleh masing-masing siswa atau kelompok-kelompok kecil .
Kit multimedia komersial yang tersedia untuk mata pelajaran pendidikan . Mereka biasanya termasuk lembar mahasiswa dan manual guru . Guru atau spesifikasi media yang juga dapat mempersiapkan kit multimedia . Tujuan utama dari kit adalah untuk memberikan peserta didik kesempatan pada langsung belajar - untuk menyentuh , untuk mengamati , bereksperimen , bertanya-tanya , dan memutuskan (lihat Kapan Gunakan Multimedia ) .
Kit multimedia komersial yang tersedia untuk mata pelajaran pendidikan . Mereka biasanya termasuk lembar mahasiswa dan manual guru . Guru atau spesifikasi media yang juga dapat mempersiapkan kit multimedia . Tujuan utama dari kit adalah untuk memberikan peserta didik kesempatan pada langsung belajar - untuk menyentuh , untuk mengamati , bereksperimen , bertanya-tanya , dan memutuskan (lihat Kapan Gunakan Multimedia ) .
KEUNTUNGAN
Ø Interaktif
. Multimedia melibatkan peserta didik untuk membuat pilihan tentang bergerak
dalam materi dalam cara yang berarti , sehingga memenuhi persyaratan
partisipasi peserta didik ( R dari ASSURE model) .
Ø Individualisasi
. Multimedia memungkinkan siswa untuk lebih melihat tingkat dan urutan belajar
mereka , memberi mereka kontrol lebih besar atas hasil .
Ø Kebutuhan
khusus . Multimedia efektif dengan peserta didik khusus beresiko siswa , siswa
dengan berbagai latar belakang etnis , siswa penyandang cacat , dan siswa
berbakat dan berbakat . Multimedia mengakomodasi kebutuhan siswa dengan
memungkinkan mereka untuk melanjutkan melalui instruksi dengan kecepatan yang
tepat untuk masing-masing peserta secara individual .
Ø Informasi
manajemen . Multimedia dapat mencakup basis pengetahuan yang berkembang terkait
dengan ledakan informasi . Multimedia dapat mengelola semua jenis informasi
teks , grafis, audio, dan video untuk menaruh informasi lebih lanjut di dan
pembuangan siswa instruktur .
Ø pengalaman
Multisensor . Multimedia menyediakan pengalaman belajar yang beragam . Ini
dapat menggunakan berbagai strategi pembelajaran yang cocok untuk instruksi
dasar , perbaikan , atau pengayaan .
KEKURANGAN
·
Ketersediaan
dan
biaya bahan.
Bahan
bisa sulit
untuk mendapatkan atau
harga terlalu tinggi
untuk mengizinkan penggunaannya.
·
Penyimpanan bahan.
Menemukan
ruang penyimpanan
untuk berbagai
macam bahan
multimedia
dapat
menimbulkan masalah.
INTEGRASI
Termasuk multimedia di ruang kelas hanya bagian dari tugas.
Nilai akhir multimedia dalam pendidikan.
Termasuk multimedia di ruang kelas hanya bagian dari tugas.
Nilai akhir multimedia dalam pendidikan.
|
pedoman
mempraktekkan apa yang baru saja mereka pelajari di kelas meningkatkan kesempatan belajar bagi siswa berbakat bekerja sama dengan siswa lain mencapai mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam belajar siswa menantang untuk menyajikan informasi dengan cara baru |
contoh
Siswa yang membutuhkan bantuan ekstra dengan keterampilan atau tugas dapat bekerja dengan bahan-bahan multimedia untuk melatih keterampilan atau memperkuat pemahaman mereka. Siswa berbakat dapat ditantang untuk memperluas atau meningkatkan kemampuan belajar mereka dengan menggunakan multimedia atau perangkat lunak komputer yang memperkenalkan mereka ke masalah diperpanjang terkait dengan kegiatan kelas. Siswa dapat bekerja sama untuk menavigasi melalui bahan ajar untuk saling membantu memahami informasi. Siswa dapat menggunakan bahan media dalam cara yang bermakna bagi mereka sebagai bagian dari pembelajaran mereka, menavigasi melalui materi yang sesuai dengan gaya mereka belajar. Siswa dapat membuat multimedia mereka sendiri untuk berbagi pengetahuan dengan orang lain di kelas atau sekolah. |
CONTOH MEDIA
Bahan Media
Penelitian Rainforest (www.tomsnyder . com), Kombinasi CD
- ROM , video, dan bahan cetak hampir menempatkan siswa di tengah-tengah hutan
tropis Indonesia . Mereka bekerja sebagai tim ilmuwan dan melalui pemecahan
menjelajahi web beragam dan misterius hidup di ekosistem yang kaya ini masalah
kolaboratif . Siswa bekerja dalam tim kooperatif dari empat , masing-masing
mengambil peran seorang ahli kimia , ethnobotanist , taksonomi, ekologi atau
Tim menonton video dan menggunakan tampilan layar untuk membimbing mereka dalam
menganalisis informasi , berkolaborasi , dan membuat keputusan.
Lingkungan MapMachine (www.tomsnyder.com / produk / produk . asp ? Perihal = Social Studies). Lingkungan MapMachine adalah tangan- IPS program di mana siswa dapat membuat dan menavigasi peta masyarakat . Sementara terlibat dalam menghasilkan peta mereka , siswa belajar konsep yang berkaitan dengan lokasi , skala , jarak , dan navigasi kompas . Siswa dapat menambahkan gambar, film , dan link ke situs-situs pada peta komunitas mereka disesuaikan . Selain itu, siswa dapat menggunakan menulis dan matematika keterampilan mereka saat mereka berbagi peta mereka dengan orang lain.
Lingkungan MapMachine (www.tomsnyder.com / produk / produk . asp ? Perihal = Social Studies). Lingkungan MapMachine adalah tangan- IPS program di mana siswa dapat membuat dan menavigasi peta masyarakat . Sementara terlibat dalam menghasilkan peta mereka , siswa belajar konsep yang berkaitan dengan lokasi , skala , jarak , dan navigasi kompas . Siswa dapat menambahkan gambar, film , dan link ke situs-situs pada peta komunitas mereka disesuaikan . Selain itu, siswa dapat menggunakan menulis dan matematika keterampilan mereka saat mereka berbagi peta mereka dengan orang lain.
Diorama Designer (www.tomsnyder.com), Sangat mudah
bagi siswa untuk membuat diorama di komputer menggunakan program Diorama
Designer . Mereka dapat merancang diorama asli, mencetaknya dalam warna , dan
mengumpulkan mereka untuk menunjukkan pemahaman tentang periode sejarah untuk
unit interdisipliner dalam ilmu-ilmu sosial , seni bahasa , atau kelas-kelas
lain . Siswa dapat memilih dari berbagai latar belakang dan elemen dekoratif .
Orang-orang dan furnitur dapat dicetak secara terpisah sebagai 3D elemen untuk
menempatkan di dalam diorama tersebut . Diorama dapat dicetak dalam berbagai
ukuran , dari yang cukup kecil untuk muat dalam kotak sepatu untuk panggung
boneka berukuran . Pilihan meliputi pembuatan poster , boneka , dan masker . (
Tom Snyder Productions ) Sebuah variasi ini adalah Rainforest Designer , yang
memungkinkan mahasiswa desain , membangun , dan habitat hutan hujan cetak 3D.
Ilmu
Court Explorations (www.tomsnyder.com), Ilmu seri CD - ROM
yang menarik yang menggabungkan kekuatan teknologi dengan efektivitas tangan
pada Manipulatif tersedia dalam semua dalam satu , mudah digunakan kit.
Pengadilan Sains Explorations , dirancang untuk kelas 2 sampai 4 , merupakan
perpanjangan dari penghargaan Tom Snyder Productions 'memenangkan seres Ilmu
Court Ilmu Court Explorations datang dengan Mac hybrid/Win CD - ROM , satu set
kelas Manipulatif (cukup untuk enam tim pembelajaran kooperatif ) , dan guru
yang komprehensif membimbing dengan lembar kerja direproduksi dan mengambil
activltes rumah . Ilmu Pengadilan Explorations memperkenalkan dan memperkuat
metode ilmiah dan ilmu dasar konsep untuk siswa muda . Sebuah cerita animasi
lucu dan menarik pada CD - ROM memperkenalkan pertanyaan ilmiah . CD - ROM ther
berjalan siswa langkah demi langkah melalui proses ilmiah busur menggambarkan
cara mengatur tangan pada percobaan . Bekerja tim, siswa menggunakan percobaan
untuk menguji hipotesis dan menjawab pertanyaan.
Bahan multimedia,
Munculnya teknologi baru , seperti Internet , World Wide Web , CD , dan DVD ,
telah membuat perlu untuk menguji kembali hukum hak cipta dalam pandangan
kemampuan multimedia . Pada tahun 1996 , seorang US House of Representatives
Sub-komite tentang Pengadilan dan Kekayaan Intelektual mengadopsi serangkaian
pedoman penggunaan yang adil untuk produksi dan penggunaan multimedia dalam
pengaturan pendidikan .
Pedoman ini meliputi
tunjangan berikut : Ketika membuat program multimedia, siswa dan guru dapat
secara legal menggunakan materi berhak cipta sebagai berikut : Teks hingga 10 %
atau 1.000 kata , mana yang kurang Audio, up to 10 % , tetapi tidak lebih dari
30 detik , asalkan kutipan tidak terdiri dari bagian dari keseluruhan yang akan
merupakan unit performable seperti bagian , gerakan , atau aria Images : tidak
lebih dari 5 gambar oleh seniman yang sama atau photographer dan sampai 10 % ,
tetapi tidak lebih dari 15 gambar dari koleksi tunggal Video : up to 10 % atau
3 menit, mana yang kurang
Data numerik : hingga 10 % atau 2.500 bidang atau entri sel , mana yang kurang
cadangan, dengan ketiga sebagai cadangan jika asli hilang, rusak , atau dicuri . Siswa dan guru dapat mempertahankan proyek multimedia untuk portofolio pribadi untuk digunakan kemudian untuk penilaian pembelajaran , review penguasaan , dan wawancara kerja . Di luar periode itu mereka harus mendapatkan izin dari pemegang hak cipta masing-masing bagian .
Data numerik : hingga 10 % atau 2.500 bidang atau entri sel , mana yang kurang
cadangan, dengan ketiga sebagai cadangan jika asli hilang, rusak , atau dicuri . Siswa dan guru dapat mempertahankan proyek multimedia untuk portofolio pribadi untuk digunakan kemudian untuk penilaian pembelajaran , review penguasaan , dan wawancara kerja . Di luar periode itu mereka harus mendapatkan izin dari pemegang hak cipta masing-masing bagian .
Siswa
dan guru disarankan untuk menyertakan pada pembukaan proyek multimedia mereka
dan dalam setiap bahan cetak yang menyertai pemberitahuan
bahwa bahan-bahan tertentu yang
termasuk dalam penggunaan pembebasan wajar hukum
hak cipta AS. Itu selalu terbaik
untuk memberikan kredit untuk sumber
dari setiap bahan yang digunakan.
· Siswa
dapat menggunakan proyek
multimedia pendidikan mereka dan bahan hanya untuk durasi
kursus yang dipersiapkan.
· Guru
dapat menggunakan proyek multimedia dan bahan
untuk tujuan pendidikan untuk jangka
waktu hingga dua tahun setelah penggunaan pembelajaran pertama di kelasnya. Di luar periode itu mereka harus
mendapatkan izin dari pemegang
hak cipta masing-masing bagian.
PUSAT BELAJAR
Kombinasi media pembelajaran dan bahan , pusat pembelajaran
adalah lingkungan mandiri yang dirancang untuk mempromosikan pembelajaran
individu atau kelompok kecil berfokus pada topik tertentu . Sebuah pusat
belajar mungkin sesederhana beberapa kursi dan meja sekitar yang siswa
mendiskusikan atau yang canggih mengorganisir beberapa jaringan komputer untuk
penelitian kolaboratif dan pemecahan masalah . Seorang guru individu dapat
menggunakan salah satu pusat belajar dalam kelas sebagai cara untuk memecah
kelas menjadi kelompok-kelompok kecil untuk melakukan tangan pada kegiatan (
misalnya , di kelas sains dengan pusat pembelajaran laboratorium - type) . Atau
seluruh sekolah dapat diselenggarakan untuk menggabungkan pusat pembelajaran ke
dalam campuran sehari-hari kegiatan , seperti di sekolah-sekolah anak Project
(lihat Mengambil Lihatlah Integrasi Teknologi : Proyek anak ) . Belajar pusat
harus mendorong partisipasi aktif daripada membiarkan siswa untuk hanya duduk
dan membaca teks pada layar komputer atau dalam sebuah buku . Sebagian besar
pusat pembelajaran memberikan siswa berlatih dengan umpan balik melalui
kegiatan individual . Mereka cenderung dirancang untuk digunakan oleh individu
; Namun , mereka dapat diatur untuk berpasangan atau triad . Pusat pembelajaran
dapat didirikan di setiap ruang kelas yang cocok dan tersedia . Mereka juga
umumnya ditemukan di pusat-pusat media sekolah . Belajar bahan center mungkin
termasuk salah satu atau semua teknologi dan media disebutkan dalam teks ini .
Guru atau media spesialis dapat membeli bahan center dan perangkat lunak dari
produsen komersial atau mobil membuat produk mereka sendiri.
Meskipun siswa dapat
melakukan kegiatan pusat pembelajaran sederhana di meja mereka atau ruang
terbuka lainnya , disarankan bahwa pusat-pusat pembelajaran terbatas pada
daerah yang diidentifikasi secara jelas dan bahwa mereka akan setidaknya
sebagian tertutup mengurangi gangguan . Carrels belajar , atau bilik, yang
dapat dibeli dari sumber komersial atau buatan lokal, memberikan kandang jelas.
Anda dapat membuat carrels dengan menempatkan pembagi kardus sederhana pada
tabel kelas .
INTEGRASI TEKNOLOGI
Guru
membuat multimedia kit Seorang
guru SD mengembangkan serangkaian kit multimedia terpisah pada topik ilmu
pengetahuan untuk digunakan dengan tiga kelas. Dia
dimasukkan benda nyata, seperti alat musik, magnet, motor kecil, batu, bahan
kimia berbahaya, dan spesimen serangga dalam kit. Dia juga mengumpulkan
foto-foto yang terkait dengan setiap topik dari majalah dan buku teks tua.
Sebuah panduan studi, disiapkan untuk setiap unit, siswa diwajibkan untuk
menanyakan tentang topik, membuat hipotesis, dan melakukan investigasi.
Referensi dimasukkan untuk buku-buku dan informasi berbasis komputer pada
topik. Audio kaset yang disiapkan untuk digunakan di sekolah dan di rumah bagi
siswa yang memiliki akses ke pemain kaset. Untuk unit pada suara, guru
menyiapkan kit multimedia yang mencakup beberapa alat musik, rekaman kaset
suara yang umum bagi pendengar untuk mengidentifikasi, model anatomi dari
telinga manusia, buku-buku tentang bagaimana manusia mendengar, dan video
pendidikan menjelaskan bagaimana hewan seperti kelelawar, anjing, dan
lumba-lumba mendengar dan menggunakan suara.
Para siswa menikmati mengambil rumah kit untuk bekerja pada
percobaan. Tanggapan dari orang tua sangat positif. Beberapa orang
tua melaporkan
bahwa mereka
juga belajar
dengan bekerja
melalui kegiatan
dengan
anak-anak mereka.
Siswa sering
lebih suka tinggal di
saat istirahat
dan
bekerja pada
kit
multimedia
di sudut
ilmu pengetahuan.
PUSAT KETERAMPILAN
Pusat keterampilan
dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk melakukan praktek tambahan,
biasanya untuk memperkuat keterampilan sebelumnya diajarkan melalui media atau
strategi lainnya. Keterampilan dasar yang dibangun melalui drill dan praktek
meminjamkan diri ke pendekatan pusat keterampilan. Sebagai contoh, Anda bisa
merancang sebuah pusat ski untuk memberikan latihan dalam menggunakan prefiks
bagi siswa yang ane keterampilan kata belajar . Pusat keterampilan juga bisa
memberikan Manipulatif matematika untuk melibatkan para siswa dalam membangun
contoh-contoh konkret dari masalah matematika diselesaikan pada lembar kerja
INTEGRASI TEKNOLOGI
Project
anak berbeda dari tradisional kelas tunggal dengan satu guru yang mencakup
semua mata pelajaran . Dalam Project anak , guru membuat kelompok kelas klaster
lintas ( cluster utama tx - nilai K - 2 dan cluster menengah untuk kelas 3-5 )
. Para guru anak klaster masing-masing memilih topik inti ( membaca , witing ,
atau matematika ) sebagai spesialisasi mereka .
Siswa berputar untuk masing-masing tiga ruang kelas di
cluster mereka dan menghabiskan 60 sampai 90 menit bekerja di berbagai sations
pembelajaran difokuskan pada subjek inti . Setiap kelas project anak memiliki enam stasiun pembelajaran :
o
Komputer untuk
belajar dengan software instruksional
o
Guru untuk
tutorial kelompok kecil
o
Textbook untuk
karya tulis
o
Tantangan untuk
belajar dalam permainan seperti format yang
o
Eksplorasi
tangan pada kegiatan dan proyek-proyek
o
Imajinasi
untuk ekspresi kreatif Siswa tinggal
dengan tim yang sama dari guru klaster untuk tiga tahun .
Selain
memiliki lebih banyak waktu untuk bekerja dengan siswa , setiap guru menerima
pelatihan khusus dalam menerapkan teknologi dan teknik pembelajaran kooperatif
di daerah khusus yang ditunjuk nya . Para guru masih menutupi sekolah
diperlukan kurikulum dan menggunakan teks dasar dan sumber informasi lainnya
tentang sekolah . Perubahan dengan anak Proyek
datang melalui metode pengiriman yang bergerak di luar kuliah dan seatwork,
sekarang ditingkatkan dengan teknologi dan handson pembelajaran aktif. Banyak
evaluasi telah menunjukkan hasil sebagai berikut untuk siswa anak:
·
kinerja
signifikan lebih tinggi pada tes standar
·
sedikit masalah
disiplin
·
orang tua Sangat
puas Untuk informasi tambahan tentang topik ini,
pergi ke Institute for Innovation Sekolah (www.ifsi.org / projectchild).
PUSAT
PENTING
Pusat sedikit saja
dapat merangsang minat baru dan mendorong kreativitas . Sebagai contoh, Anda
mungkin mendirikan pusat mendapatkan berkenalan pada kehidupan serangga sebelum
benar-benar memulai sebuah unit pada serangga specivic . Atau sebelum pelajaran
meliputi dampak dari penduduk asli Amerika pada budaya kita , Anda dapat
membuat tampilan dan artefak yang mewakili berbagai aspek budaya asli Amerika .
PUSAT
PERBAIKAN
pusat perbaikan dapat
membantu siswa yang memerlukan bantuan tambahan dengan konsep atau keterampilan
tertentu . Seorang siswa yang kesulitan menentukan common denominator paling
dari kelompok fraksi , misalnya, bisa menerima dibutuhkan di sebuah pusat
pembelajaran remedial . Pusat ini dapat mencakup menyenangkan untuk melakukan
aktivitas komputer , flashcards , dan papan nomor magnetik.
PUSAT
PENGHAYAAN
Pusat pengayaan dapat
menawarkan merangsang pengalaman belajar bagi siswa yang telah menyelesaikan
kegiatan kelas yang dibutuhkan . Anda mungkin , misalnya, memungkinkan siswa
yang telah menyelesaikan kegiatan geometri ditugaskan mereka untuk pergi ke
pusat video yang dilengkapi dengan DVD menampilkan bentuk geometris di jembatan.
Komputer dapat
memberikan keterampilan penguatan dan instruksi perbaikan melalui penggunaan
bor yang dipilih dengan hati-hati dan perangkat lunak praktek . Bunga dan
pengayaan pusat dapat dibuat dari bahan referensi CD dan sumber daya anak aman
Internet untuk memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi topik sendiri atau untuk
memperluas eksplorasi mereka dari topik yang dibahas dalam kelas.
Pusat pembelajaran juga dapat
menggunakan unit komputer untuk
belajar dengan software
instruksional atau untuk produksi mahasiswa pekerjaan.
KEUNTUNGAN
ü Kecepatan
Diri, Pusat pembelajaran mendorong siswa untuk bertanggung jawab atas
pembelajaran mereka sendiri dan memungkinkan mereka untuk belajar dengan
kecepatan mereka sendiri , sehingga meminimalkan kemungkinan kegagalan dan
memaksimalkan kemungkinan keberhasilan .
ü Belajar
Aktif, Pusat belajar bagi siswa memberikan partisipasi dalam pengalaman belajar
, untuk respon siswa , dan untuk umpan balik langsung untuk respon siswa.
ü Peran
Guru . Pusat pembelajaran memungkinkan guru untuk bermain lebih dari peran
pembinaan , bergerak di sekitar kelas dan menyediakan bantuan individual bagi
siswa ketika mereka membutuhkannya .
KEKURANGAN
§ Biaya
. Banyak waktu yang harus dikeluarkan dalam perencanaan dan mendirikan
pusat-pusat dan dalam mengumpulkan dan mengatur bahan pusat . Peralatan dan
bahan yang digunakan di tengah, juga memerlukan biaya . Penyimpanan bahan tidak
digunakan juga dapat menimbulkan masalah .
§ Manajemen
. Guru yang menggunakan pusat pembelajaran harus sangat baik di organisasi
kelas dan manajemen.
§ Tanggung
jawab Mahasiswa . Setiap bentuk studi independen ; akan berhasil hanya sejauh
siswa abfe dan bersedia menerima tanggung jawab untuk pembelajaran mereka
sendiri .
INTEGRASI
Anda dapat mengatur pusat pembelajaran untuk beberapa tujuan khusus . Komputer dapat digunakan untuk retrieva informasi, konstruksi pengetahuan, pemecahan masalah, dan pembelajaran multimedia. Ketika komputer adalah bagian dari pusat belajar, itu adalah ide yang baik untuk memberikan headphone atau speaker mini sehingga audio tidak mengalihkan perhatian siswa lain (lihat Kapan Gunakan Centers Learning). Posisi komputer untuk mencegah silau pada layar dan sehingga siswa tidak menghadap jendela ( Morrison & Lowther , 2010).
Anda dapat mengatur pusat pembelajaran untuk beberapa tujuan khusus . Komputer dapat digunakan untuk retrieva informasi, konstruksi pengetahuan, pemecahan masalah, dan pembelajaran multimedia. Ketika komputer adalah bagian dari pusat belajar, itu adalah ide yang baik untuk memberikan headphone atau speaker mini sehingga audio tidak mengalihkan perhatian siswa lain (lihat Kapan Gunakan Centers Learning). Posisi komputer untuk mencegah silau pada layar dan sehingga siswa tidak menghadap jendela ( Morrison & Lowther , 2010).
MANIPULATIF
Manipulatif adalah obyek yang dapat dilihat dan ditangani dalam pengaturan pembelajaran . Mereka sering termasuk di pusat-pusat pembelajaran dan modul instruksional ( dibahas sebelumnya dalam bab ini ). Kunjungan lapangan , display , dan diorama ( dibahas kemudian dalam bab ini ) mungkin termasuk Manipulatif . Mereka menarik perhatian siswa dan mempromosikan belajar karena siswa dapat menangani dan memeriksa mereka . Ada tiga jenis Manipulatif : benda nyata , model , dan mock up .
Manipulatif adalah obyek yang dapat dilihat dan ditangani dalam pengaturan pembelajaran . Mereka sering termasuk di pusat-pusat pembelajaran dan modul instruksional ( dibahas sebelumnya dalam bab ini ). Kunjungan lapangan , display , dan diorama ( dibahas kemudian dalam bab ini ) mungkin termasuk Manipulatif . Mereka menarik perhatian siswa dan mempromosikan belajar karena siswa dapat menangani dan memeriksa mereka . Ada tiga jenis Manipulatif : benda nyata , model , dan mock up .
BENDA
NYATA
Benda nyata seperti
koin, alat-alat, artefak, tanaman, dan hewan adalah beberapa bahan yang paling
mudah diakses, menarik, dan terlibat dalam penggunaan pendidikan. The gerbil
yang menarik kerumunan di TK, terarium yang memperkenalkan siswa sekolah
menengah dengan konsep ekologi, dan koleksi koin era kolonial ditampilkan dalam
kelas IPS SMA hanya beberapa contoh potensi benda nyata untuk menjelaskan yang
jelas dan untuk merangsang imajinasi. Benda nyata yang sangat tepat bagi
peserta didik yang menghadapi subjek tentang apa yang mereka telah memiliki
pengalaman langsung sedikit dalam kehidupan sehari-hari mereka. Pendidik telah
memahami selama bertahun-tahun bahaya terjun ke konsep-konsep abstrak dan
prinsip-prinsip tanpa membangun landasan dalam pengalaman konkret. Untuk
menghindari verbalisme atau menirukan kata-kata tanpa pemahaman yang bermakna, penting
untuk pelajar untuk membangun pemahaman yang memiliki makna dan relevansi dalam
hidup mereka. Hal ini dapat dicapai dengan menyediakan dasar pengalaman konkret
yang melibatkan manipulasi benda-benda nyata yang terkait dengan konten yang
harus dipelajari. Benda nyata dapat digunakan seperti , atau Anda dapat
memodifikasi mereka dengan cara yang berbeda untuk meningkatkan instruksi , seperti
dalam contoh berikut :
Ø Cutaways:
Perangkat seperti mesin dengan satu sisi dipotong untuk memungkinkan pengamatan
dekat mereka.
Ø Spesimen:
Tanaman yang sebenarnya , hewan , atau bagiannya pra - disajikan untuk
pemeriksaan nyaman
Ø Pameran:
Koleksi artefak , sering bersifat ilmiah atau sejarah, membawa bersama-sama
dengan informasi tercetak untuk menggambarkan titik Selain kebajikan yang jelas
mereka sebagai sarana penyajian in- formasi, memunculkan pertanyaan, dan memberikan
tangan pada pengalaman belajar, benda nyata juga dapat memainkan peran berharga
dalam tahap evaluasi instruksi. Mereka dapat ditampilkan di lokasi pusat di
mana peserta didik dapat mengidentifikasi, mengklasifikasi, atau menggambarkan
mereka, menjelaskan fungsi atau utilitas mereka atau membandingkan dan kontras
mereka . Pengujian tersebut menekankan aplikasi dunia nyata dari topik
penelitian , membantu transfer pelatihan , dan membantu melampaui tingkat hanya
verbal belajar .
MODEL
Model adalah representasi tiga dimensi benda nyata. Sebuah model mungkin lebih besar , lebih kecil , atau ukuran yang sama dengan obyek yang diwakilinya. Mungkin lengkap secara rinci atau disederhanakan untuk tujuan instruksional. Model dapat memberikan pengalaman belajar bahwa benda-benda nyata tidak dapat menawarkan . Sebagai contoh, rincian penting dapat dengan aksen warna atau model dapat dibangun untuk pembongkaran mudah untuk memberikan pandangan interior tidak mungkin dengan hal yang nyata. Model hampir semua hal dari pesawat untuk zebra dapat dibeli untuk penggunaan di dalam kelas. Menyediakan koleksi model adalah layanan standar kebanyakan pusat-pusat media . Kabupaten sekolah dan pusat-pusat media regional dan museum sering artefak pinjaman dan model , biasanya sebagai bagian dari kit multimedia. Berbagai hobi kit juga tersedia untuk Anda atau siswa Anda untuk berkumpul . Majelis itu sendiri bisa menjadi pembelajaran . Konstruksi kelas model kit menarik bagi anak-anak dari segala usia dan dapat merangsang penyelidikan dan penemuan sambil membantu untuk mempertajam kemampuan baik kognitif dan psikomotorik.
Model adalah representasi tiga dimensi benda nyata. Sebuah model mungkin lebih besar , lebih kecil , atau ukuran yang sama dengan obyek yang diwakilinya. Mungkin lengkap secara rinci atau disederhanakan untuk tujuan instruksional. Model dapat memberikan pengalaman belajar bahwa benda-benda nyata tidak dapat menawarkan . Sebagai contoh, rincian penting dapat dengan aksen warna atau model dapat dibangun untuk pembongkaran mudah untuk memberikan pandangan interior tidak mungkin dengan hal yang nyata. Model hampir semua hal dari pesawat untuk zebra dapat dibeli untuk penggunaan di dalam kelas. Menyediakan koleksi model adalah layanan standar kebanyakan pusat-pusat media . Kabupaten sekolah dan pusat-pusat media regional dan museum sering artefak pinjaman dan model , biasanya sebagai bagian dari kit multimedia. Berbagai hobi kit juga tersedia untuk Anda atau siswa Anda untuk berkumpul . Majelis itu sendiri bisa menjadi pembelajaran . Konstruksi kelas model kit menarik bagi anak-anak dari segala usia dan dapat merangsang penyelidikan dan penemuan sambil membantu untuk mempertajam kemampuan baik kognitif dan psikomotorik.
UPS
MOCK
Mock-up adalah
representasi sederhana dari perangkat yang kompleks. Dengan menyoroti elemen
penting dan menghilangkan rincian mengganggu, mock- up memperjelas kompleks.
Mereka kadang-kadang dibangun sebagai model bekerja untuk menggambarkan operasi
dasar dari perangkat yang nyata, yang memungkinkan individu atau
kelompok-kelompok kecil untuk memanipulasi mock -up pada kenyamanan mereka dan
bekerja dengan materi pelajaran sampai mereka memahaminya.
Sebagai contoh, sebuah
mock- up dari komputer laptop memiliki komponen internal tersebar pada papan
besar dengan komponen label dan diagram sirkuit tercetak di papan tulis. jenis yang paling canggih dari mock-up, simulator,
adalah perangkat yang memungkinkan
peserta didik untuk mengalami aspek-aspek penting ife kegiatan tanpa risiko.
KEUNTUNGAN
ü Realisme
: Manipulatif memberikan realisme dan menggambarkan incepts yang melibatkan
tiga dimensi . Mereka meningkatkan dentification dari objek dengan ukuran,
bentuk , atau warna dan memberikan tangan pada pengalaman dan praktek
laboratorium.
ü Minat
: Manipulatif membangkitkan minat karena mereka multiindrawi. Semua orang suka
untuk menyentuh dan memanipulasi benda-benda nyata untuk memeriksa spesimen
yang tidak biasa dekat.
ü Kerja
Sama : Manipulatif dapat mekanisme ideal untuk merangsang kerja proyek kelompok
kecil. Kegiatan pembelajaran kooperatif dapat berputar di sekitar percobaan ,
pemecahan proble , bermain peran , atau jenis lain dari tangan pada praktek
KEKURANGAN
v Biaya
: Manipulatif sering lebih mahal daripada yang lain, bahan yang lebih
konvensional .
v Penyimpanan:
Ini bisa sulit untuk menemukan ruang penyimpanan untuk manipulatif dan
mengingat di mana mereka bila Anda ingin menggunakannya.
v Kerapuhan:
Beberapa Manipulatif mudah patah atau rusak dan mungkin akan menjadi tidak
dapat digunakan.
INTEGRASI
Manipulatif yang sangat cocok untuk
konten yang belajar penemuan lebih disukai. Anda dapat mengajukan pertanyaan
untuk memandu eksplorasi dan kesimpulan peserta didik . Topik ilmu pengetahuan
sangat cocok untuk pendekatan ini . Sebagai contoh, sebuah unit pada daya tarik
mungkin mencakup beberapa jenis magnet , serbuk besi , dan benda logam yang
mungkin atau mungkin tidak tertarik pada magnet . Dalam matematika , unit
pengukuran mungkin melibatkan tongkat lipat meter dan arah untuk mengukur
berbagai objek dan dimensi di sekitar sekolah atau di rumah .
Virtual Manipulatif matematika
disediakan oleh guru untuk membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih dalam
konsep-konsep abstrak dan meningkatkan kemampuan memecahkan masalah ( Moyer ,
Salkind , & Bolyard , 2008 ) . Kapan Gunakan Manipulatif menyajikan panduan
dan contoh untuk termasuk Manipulatif. Ilmu seri CD-ROM menarik yang dirancang
untuk kelas 2 sampai 4 menggabungkan kekuatan teknologi dengan efektivitas
tangan pada Manipulatif . Ilmu Pengadilan Explorations memperkenalkan dan
memperkuat metode ilmiah dan ilmu dasar konsep untuk siswa muda. Sebuah cerita
animasi lucu dan menarik memperkenalkan pertanyaan ilmiah. Perangkat lunak
kemudian berjalan siswa langkah demi langkah melalui proses ilmiah dan
menggambarkan cara mengatur percobaan hands- on . Bekerja dalam tim, siswa
menggunakan Manipulatif disertakan dalam kit untuk bereksperimen dengan
kemungkinan jawaban . Ketika mereka merasa mereka telah memecahkan masalah,
mereka memasukkan informasi ke komputer untuk konfirmasi . Hal ini tampaknya
menjadi yang terbaik dari dua dunia: efisiensi penggunaan komputer dan pengalaman
belajar otentik bagi siswa. Mulai dari hanya memegang visual tunggal di tangan
Anda untuk membangun rumit pameran untuk tampilan permanen . Permukaan kelas
yang biasa digunakan untuk tampilan visual meliputi papan tulis, papan buletin
, kain boa ; : papan magnetik , dan flip chart (lihat Kapan Gunakan DISP a
Permukaan ).
Menggunakan
Manipulatif di
Kelas yang
membiasakan diri dengan objek atau model sebelum
digunakan dalam instruksi. berlatih presentasi Anda, Jika
objek atau model yang bekerja, pastikan Anda tahu cara kerjanya dan apa yang mungkin
pastikan siswa Anda tidak mendapatkan kesan yang salah dari bentuk ukuran, atau warna objek nyata, jika model berbeda dari itu dalam hal ini. Setiap kali layak, mendorong siswa untuk menangani dan memanipulasi objek dan model yang diteliti. Toko objek terlihat bila tidak menggunakan mereka untuk instruksi. Berdiri di sekitar kiri, mereka cenderung untuk mengambil perhatian siswa dari kegiatan kelas lainnya. Penelitian terbaru mengindikasikan bahwa papan tulis interaktif yang sering digunakan untuk meningkatkan interaktivitas siswa dan partisipasi dan meningkatkan efisiensi dan profesionalisme pengiriman multimedia (Salton & Arslan 2009).
pastikan siswa Anda tidak mendapatkan kesan yang salah dari bentuk ukuran, atau warna objek nyata, jika model berbeda dari itu dalam hal ini. Setiap kali layak, mendorong siswa untuk menangani dan memanipulasi objek dan model yang diteliti. Toko objek terlihat bila tidak menggunakan mereka untuk instruksi. Berdiri di sekitar kiri, mereka cenderung untuk mengambil perhatian siswa dari kegiatan kelas lainnya. Penelitian terbaru mengindikasikan bahwa papan tulis interaktif yang sering digunakan untuk meningkatkan interaktivitas siswa dan partisipasi dan meningkatkan efisiensi dan profesionalisme pengiriman multimedia (Salton & Arslan 2009).
PAPAN
BULETIN
Dengan semua teknologi modern yang
tersedia , ruang kelas masih membutuhkan papan buletin . Papan buletin adalah
permukaan berbagai ukuran dan bentuk yang terbuat dari bahan-bahan yang
memegang pin, ibu jari paku payung , dan pengencang tajam lainnya tanpa merusak
papan. Salah satu cara untuk menarik perhatian pada papan buletin Anda adalah
untuk memimpin off dengan judul menarik , salah satu yang mengkomunikasikan
tema utama mungkin dengan pertanyaan , tantangan , atau frase lucu . Dalam
prakteknya , menampilkan papan buletin cenderung untuk melayani tiga tujuan
utama: dekoratif , motivasi , atau instruksional. Papan buletin dekoratif
sangat umum di sekolah-sekolah . Anda mungkin memiliki papan buletin yang
menampilkan warna dan desain yang berhubungan dengan hari libur khusus atau
musim . Atau Anda mungkin memiliki satu menunjukkan buku yang siswa mungkin
akan tertarik membaca untuk kesenangan. Menampilkan karya siswa mencontohkan penggunaan
motivasi dari papan buletin. Pengakuan publik yang ditawarkan oleh tampilan
seperti itu dapat memainkan peran penting dalam kehidupan kelas. Ini
menumbuhkan kebanggaan dalam prestasi , memperkuat upaya siswa untuk melakukan
pekerjaan dengan baik . Hal ini juga relatif mudah bagi Anda untuk membuat
pajangan hasil karya siswa.
Tujuan luas ketiga papan buletin adalah instruksional , melengkapi tujuan pendidikan . Daripada hanya menyajikan pesan informasi statis, Anda dapat merancang display yang aktif mengundang partisipasi. Display seperti mengajukan pertanyaan dan memberikan siswa beberapa cara memanipulasi bagian dari layar untuk memverifikasi jawaban mereka , Suci sebagai flaps, kantong, cepat, bagian bergerak ot. Bentuk lain dari partisipasi peserta didik mengambil bagian i pembangunan sebenarnya layar. Misalnya, untuk ii troduce unit pada hewan, seorang guru sekolah dasar mungkin setiap siswa untuk membawa foto binatang favorit. Para siswa kemudian akan membuat papan buletin menggabungkan gambar. Atau seorang guru geometri mungkin membagi cla menjadi lima kelompok dan tugaskan masing-masing kelompok bentuk geometris yang berbeda. Sebagai studi kelas setiap bentuk, yang sesuai, kelompok akan membangun papan buletin tentang bentuk itu. Bahan untuk produksi papan buletin mungkin tersedia melalui media center sekolah. Sebagian besar sekolah memiliki ruang kerja dengan meja-meja besar di mana Anda dapat membuat item untuk papan buletin Anda dan mempertimbangkan berbagai layout. Ruang kerja ini sering dilengkapi dengan surat populer memotong perangkat yang disebut Ellison Prestige die cutter yang memungkinkan huruf besar atau bentuk lain yang akan dipotong dengan cepat dan rapi dari kertas konstruksi. Media center mungkin st komponen untuk menampilkan papan pengumuman sehingga guru dapat berbagi dan dengan mudah mengakses materi .
Tujuan luas ketiga papan buletin adalah instruksional , melengkapi tujuan pendidikan . Daripada hanya menyajikan pesan informasi statis, Anda dapat merancang display yang aktif mengundang partisipasi. Display seperti mengajukan pertanyaan dan memberikan siswa beberapa cara memanipulasi bagian dari layar untuk memverifikasi jawaban mereka , Suci sebagai flaps, kantong, cepat, bagian bergerak ot. Bentuk lain dari partisipasi peserta didik mengambil bagian i pembangunan sebenarnya layar. Misalnya, untuk ii troduce unit pada hewan, seorang guru sekolah dasar mungkin setiap siswa untuk membawa foto binatang favorit. Para siswa kemudian akan membuat papan buletin menggabungkan gambar. Atau seorang guru geometri mungkin membagi cla menjadi lima kelompok dan tugaskan masing-masing kelompok bentuk geometris yang berbeda. Sebagai studi kelas setiap bentuk, yang sesuai, kelompok akan membangun papan buletin tentang bentuk itu. Bahan untuk produksi papan buletin mungkin tersedia melalui media center sekolah. Sebagian besar sekolah memiliki ruang kerja dengan meja-meja besar di mana Anda dapat membuat item untuk papan buletin Anda dan mempertimbangkan berbagai layout. Ruang kerja ini sering dilengkapi dengan surat populer memotong perangkat yang disebut Ellison Prestige die cutter yang memungkinkan huruf besar atau bentuk lain yang akan dipotong dengan cepat dan rapi dari kertas konstruksi. Media center mungkin st komponen untuk menampilkan papan pengumuman sehingga guru dapat berbagi dan dengan mudah mengakses materi .
KAIN
DAN PAPAN MAGNET
Papan kain terbuat dari kain
membentang di atas bahan backing stu seperti kayu lapis, Masonite ,atau berat
papan. Kain yang digunakan untuk forum diskusi ini mungkin dari berbagai jenis,
sehingga dapat menghindari flanel ,merasa ,atau hook dan loop (misalnya, Velcro)
matei Potongan kain flanel tetap bersama-sama ketika pressui lembut diterapkan.
Anda dapat menggambar dengan spidol felt- tip tentang visual dari flanel atau
kembali gambar diam dan grafis dengan potongan-potongan kain flanel untuk menempatkan
pada papan flanel. Amplas kasar juga bekerja untuk melampirkan visual untuk
papan kain. Pembersih pipa , tersedia dalam berbagai warna , dan benang kabur
menempel kain flanel dan dapat dilampirkan untuk membentuk garis dan huruf .
Jika adhesi kurang dari yang diinginkan.miring papan sedikit kembali di bagian
atas untuk mencegah bahan dari tergelincir. Membaca guru sering menggunakan
papan kain untuk menggambarkan cerita, puisi , dan bahan bacaan lainnya .
Sebagai contoh, mereka mungkin menggambarkan karakter dan adegan dalam cerita
dan memindahkan mereka sekitar sebagai cerita terungkap . Menggunakan
pendekatan ini untuk mendorong kreativitas siswa Anda dengan memungkinkan
mereka untuk memanipulasi bahan papan kain . Anak-anak pemalu dapat keuntungan
dari kegiatan semacam ini . Hal ini mendorong mereka untuk berbicara melalui
representasi visual karakter cerita saat mereka memindahkan ilustrasi di papan
tulis.
Papan Magnetic melayani
banyak tujuan yang sama seperti papan kain . Visual yang didukung dengan magnet
dan kemudian ditempatkan pada permukaan logam dari papan . Papan magnetik,
magnet, dan strip fleksibel bahan magnetik untuk dukungan yang tersedia secara
komersial. Huruf plastik dengan dukungan magnet dapat dibeli dari toko
peralatan guru dan digunakan untuk visual captioning. Setiap permukaan logam di
dalam kelas yang Anda dapat melampirkan magnet dapat berfungsi sebagai papan
magnetik. Sebagai contoh beberapa papan tulis yang didukung dengan baja dan
dengan demikian menarik visual magnet yang didukung. Gunakan spidol papan tulis
untuk captioning atau untuk menggambarkan garis hubungan antara visual . Anda
juga dapat menggunakan lemari baja dan dinding logam dan pintu papan sebagai
magnet. Keuntungan utama dari papan magnetik adalah bahwa maneu - vering visual
lebih mudah dan lebih cepat daripada dengan papan kain.
Sebagai contoh,
instruktur pendidikan jasmani sering menggunakan mereka untuk menunjukkan
perubahan yang cepat dalam posisi pemain . Jenggot Magnetic juga memiliki kualitas
perekat yang lebih besar. Visual yang ditampilkan di papan magnetik tidak
mungkin terpeleset atau jatuh . Mereka hanya mowt ketika Anda memindahkan
mereka.
BAGAN
FLIP
Sebuah flip chart
adalah pad kertas besar diikat bersama-sama di r atas dan biasanya dipasang untuk
kuda-kuda. Lembaran individu memegang pesan lisan atau visual yang terbatas dan
biasanya diatur untuk presentasi berurutan untuk sekelompok kecil. Anda menulis
kata-kata kunci extemporaneously saat berbicara atau mobil Anda, mempersiapkan
mereka di muka untuk diungkapkan satu per satu. Kuda-kuda berukuran Posting itu
grafik bantalan yang tersedia dari 3M. Ini 25 hingga 30 lembar diri kuda-kuda
menempel inci dilengkapi dalam rencana putih atau dengan garis kotak biru.
Bantalan kuda-kuda telah dibangun di pegangan, backing kokoh, dan flap penutup
untuk melindungi lembaran dari kerusakan atau mengepak saat dalam perjalanan.
Slot universal tentang dukungan yang melekat pada sebagian besar berdiri
kuda-kuda. Setiap lembar kulit dari untuk posting cepat pada dinding di
dekatnya , atau dapat membalik dari atas pad. Anda dapat menggunakan software
poster seperti PosterPrinterto memproduksi sandal grafik halaman. Bahan
diproduksi secara komersial juga tersedia dalam format ini. Urutan visual yang
disiapkan sangat berguna untuk instruksi yang melibatkan langkah-langkah
berurutan dalam proses. Diagram atau wordsxan berfungsi sebagai isyarat,
mengingatkan Anda tentang titik berikutnya dalam presentasi Anda .
Penggunaan paling umum
dari flip chart, meskipun, adalah untuk menggambar tanpa persiapan ilustrasi
kunci dan kata kunci untuk melengkapi presentasi. Flip chart adalah serbaguna,
nyaman, dan murah format media yang ekstrim. Hal ini portabel, tidak memerlukan
tenaga listrik , memiliki bagian yang bergerak untuk aus, dapat digunakan dalam
a.range kondisi pencahayaan , dan hanya membutuhkan pena menandai. Tapi jangan
biarkan flip chart kesederhanaan menipu Anda.
KEUNTUNGAN
Ø Stimulasi
visual . Permukaan layar dapat memberikan tampilan warna-warni dan dinamis
untuk instruksi dan interaksi yang membutuhkan partisipasi peserta didik.
Ø Berbagai
strategi instruksional. Permukaan layar dapat dimasukkan ke dalam semua tingkat
instruksi dasar , perbaikan , atau pengayaan .
KEKURANGAN
·
Kurangnya perhatian terhadap penggunaan
yang tepat. Permukaan layar begitu umum bahwa guru sering mengabaikan untuk
memberi mereka perhatian dan rasa hormat yang mereka butuhkan .
·
Kebutuhan untuk pemikiran dan
perencanaan yang cermat. Sebuah tampilan yang efektif , baik yang dilakukan
oleh guru atau siswa , harus fokus pada satu topik utama atau tujuan .
INTEGRASI
Permukaan layar
memungkinkan Anda untuk menyajikan visual diolah atau visuals Anda buat ketika
Anda sedang membahas topik. Umum di sebagian besar ruang kelas , papan tulis
dapat di tampilkan ditulis, diambil atau diproyeksikan visual. Papan buletin
dapat meningkatkan lingkup suasana kelas dan memotivasi siswa untuk belajar.
Papan kain dan papan magnetik memungkinkan mudah manipulasi bahan structional.
Flip chart memberikan permukaan menulis nyaman untuk kelompok kecil siswa. Mereka
juga dapat digunakan untuk menunjukkan bahan siap. Jangan mengabaikan beberapa
penggunaan dan nilai tampilan permukaan di dalam kelas. Lihat Ketika
Menggunakan Tampilan Permukaan untuk kemungkinan penggunaan berbagai permukaan
layar.
PAMERAN
Pameran koleksi
berbagai benda dan visual yang dirancang untuk membentuk suatu keseluruhan yang
terintegrasi untuk tujuan instruksional. Setiap visual, benda nyata, model,
atau mock up dapat dimasukkan dalam sebuah pameran . Setiap dari permukaan
layar dibahas dalam bab ini dapat berkontribusi untuk sebuah pameran. Pameran
umumnya dapat digunakan untuk tujuan instruksional yang sama dan dengan cara
yang sama dengan masing-masing komponen. Pameran menyediakan format tampilan
menggabungkan berbagai bahan seperti benda nyata dan model bersama dengan
visual. Seringkali daerah museum atau masyarakat sejarah akan meminjamkan
barang . Bagaimana Anda menampilkan materi akan tergantung pada sejumlah faktor,
termasuk jenis audiens, sifat benda Anda dan visual , pengaturan instruksional
tentu saja, ketersediaan berbagai permukaan layar. Lokasi pameran yang tersedia
di sebagian besar ruang kelas. Anda dapat mengatur pameran sederhana di atas
meja, rak, atau meja. Lebih kompleks pameran mungkin memerlukan ruang lantai
yang cukup besar dan struktur khusus (booth atau rak buku , misalnya). Media
center sekolah adalah lokasi yang nyaman bagi siswa yang dihasilkan pameran,
display, dan diorama. Ada tiga jenis kunjungan lapangan pameran, display, dan
diorama. Kunjungan lapangan memberikan sebuah pameran benda nyata dalam
lingkungan alam mereka. Layar adalah kumpulan bahan, sedangkan diorama memperlihatkan
adegan tiga dimensi.
KUNJUNGAN
LAPANGAN
Perjalanan lapangan,
bertamasya di luar kelas untuk mempelajari proses nyata orang dan benda-benda,
sering tumbuh dari kebutuhan mahasiswa untuk pengalaman langsung . Hal ini
memungkinkan siswa untuk menghadapi fenomena yang tidak dapat dibawa ke dalam
kelas untuk observasi dan studi. Contoh kunjungan lapangan termasuk kunjungan
dari beberapa menit ke halaman sekolah untuk mengamati pohon, perjalanan di
seberang jalan untuk melihat pekerjaan konstruksi, atau perjalanan yang lebih
panjang dari beberapa hari untuk tur lokasi sejarah. Situs field trip populer
termasuk kebun binatang, museum, gedung-gedung publik dan taman. The spesialis
media sekolah dapat meningkatkan peluang untuk sukses pengalaman field trip
dengan mempertahankan file sumber daya lokal daftar kemungkinan situs untuk
mengunjungi. Biasanya file tersebut meliputi nama, alamat, dan nomor telepon
orang untuk menghubungi. Sebuah file sumber yang baik juga akan mencakup
catatan mengenai nilai perjalanan sebelumnya. Beberapa media center kabupaten
dan perpustakaan umum mempertahankan file sumber daya lokal sebagai bagian dari
katalog elektronik mereka.
Virtual kunjungan
lapangan merupakan perpanjangan dari kunjungan lapangan yang sebenarnya.
Seringkali biaya atau waktu untuk melakukan perjalanan ke lokasi yang menarik
tidak mungkin. Tapi menggunakan komputer siswa dapat mengalami pemandangan dan
suara dari lokasi yang jauh dari rumah mereka atau sekolah. Selain kunjungan
lapangan virtual berdasarkan teknologi komputer, videoconferencing juga dapat
digunakan. Guru dengan peralatan videoconference dapat mengambil siswa mereka
untuk setiap lokasi yang memiliki kemampuan konferensi video seperti fasilitas
manufaktur. Beberapa perjalanan ini ditawarkan pada tanggal dan waktu yang
telah ditentukan dan tersedia pada datang, pertama dasar pertama dilayani. Biaya
hanya untuk jaringan waktu ada transportasi atau biaya lainnya. Sebagai contoh,
Kebun Binatang Cincinnati menawarkan kunjungan lapangan virtual di mana siswa
bisa berinteraksi langsung dengan zookeepers . Program mereka " Nobody
Likes Me ", misalnya, memperkenalkan siswa untuk katak, kodok, kelelawar,
bug, dan ular .
Untuk setiap kunjungan lapangan untuk dibenarkan, itu harus tumbuh dari dan langsung berhubungan dengan kursus reguler studi. Anda harus merancang lead-in serta menindaklanjuti (termasuk evaluasi) kegiatan pertama mempersiapkan siswa untuk perjalanan lapangan dan kemudian untuk membantu mereka merefleksikan pengalaman dan mengintegrasikannya ke dalam pemahaman mereka . Tindak lanjut merupakan aspek penting dari kunjungan lapangan. Jika tujuan untuk membuat perjalanan ini adalah untuk mendapatkan informasi faktual tambahan, evaluasi akan lebih formal. Jika tujuan melibatkan sikap dan apresiasi, kegiatan tindak lanjut mungkin termasuk diskusi , bermain peran , atau proyek-proyek seni kreatif. Kegiatan apa pun bentuknya , tindak lanjut harus mengukur keberhasilan perjalanan. Siswa dan guru harus menangani konten serta cara yang mungkin untuk meningkatkan masa depan.
Untuk setiap kunjungan lapangan untuk dibenarkan, itu harus tumbuh dari dan langsung berhubungan dengan kursus reguler studi. Anda harus merancang lead-in serta menindaklanjuti (termasuk evaluasi) kegiatan pertama mempersiapkan siswa untuk perjalanan lapangan dan kemudian untuk membantu mereka merefleksikan pengalaman dan mengintegrasikannya ke dalam pemahaman mereka . Tindak lanjut merupakan aspek penting dari kunjungan lapangan. Jika tujuan untuk membuat perjalanan ini adalah untuk mendapatkan informasi faktual tambahan, evaluasi akan lebih formal. Jika tujuan melibatkan sikap dan apresiasi, kegiatan tindak lanjut mungkin termasuk diskusi , bermain peran , atau proyek-proyek seni kreatif. Kegiatan apa pun bentuknya , tindak lanjut harus mengukur keberhasilan perjalanan. Siswa dan guru harus menangani konten serta cara yang mungkin untuk meningkatkan masa depan.
MENAMPILKAN
Menampilkan adalah sebuah susunan dari objek , visual , dan bahan cetak ( misalnya , label dan deskripsi ). Kebanyakan menampilkan mencakup informasi deskriptif tentang benda atau visual ditampilkan . Menampilkan instruksional tidak hanya digunakan di dalam kelas tetapi juga di museum dan pengaturan lainnya. Perakitan Mahasiswa display bisa menjadi pengalaman belajar yang memotivasi, mendorong retensi materi pelajaran dan mengasah keterampilan visual. Untuk pelajaran tentang transportasi, satu guru kelas enam memiliki setiap siswa membawa replika kendaraan. Beberapa siswa membuat kendaraan mereka sendiri dari kertas karton. Lainnya membawa mainan dari rumah atau kendaraan kontribusi dirakit dari hobi kit (misalnya, perahu, mobil, truk ,kereta api, kapal ruang angkasa). Guru mengatur meja dan furnitur kelas lainnya sepanjang dinding untuk memberikan "rak" di mana untuk mengatur benda tiga dimensi . Pada dinding di atas permukaan layar, guru menempatkan selembar kertas panjang dengan garis waktu yang menggambarkan bentuk transportasi dari (manusia dan binatang) lalu, melalui sekarang (kereta, mobil, pesawat), dan ke masa depan (kendaraan ruang angkasa) Layar itu sukses besar.
Menampilkan adalah sebuah susunan dari objek , visual , dan bahan cetak ( misalnya , label dan deskripsi ). Kebanyakan menampilkan mencakup informasi deskriptif tentang benda atau visual ditampilkan . Menampilkan instruksional tidak hanya digunakan di dalam kelas tetapi juga di museum dan pengaturan lainnya. Perakitan Mahasiswa display bisa menjadi pengalaman belajar yang memotivasi, mendorong retensi materi pelajaran dan mengasah keterampilan visual. Untuk pelajaran tentang transportasi, satu guru kelas enam memiliki setiap siswa membawa replika kendaraan. Beberapa siswa membuat kendaraan mereka sendiri dari kertas karton. Lainnya membawa mainan dari rumah atau kendaraan kontribusi dirakit dari hobi kit (misalnya, perahu, mobil, truk ,kereta api, kapal ruang angkasa). Guru mengatur meja dan furnitur kelas lainnya sepanjang dinding untuk memberikan "rak" di mana untuk mengatur benda tiga dimensi . Pada dinding di atas permukaan layar, guru menempatkan selembar kertas panjang dengan garis waktu yang menggambarkan bentuk transportasi dari (manusia dan binatang) lalu, melalui sekarang (kereta, mobil, pesawat), dan ke masa depan (kendaraan ruang angkasa) Layar itu sukses besar.
DIORAMA
Sebuah diorama adalah tampilan statis yang terdiri dari latar depan tiga dimensi dan latar belakang datar untuk menciptakan adegan yang realistis. Diorama biasanya dirancang untuk mereproduksi adegan dan peristiwa dari masa lalu atau sekarang atau untuk menggambarkan skenario masa depan. Siswa dapat merancang diorama mereka sendiri sebagai tindak lanjut kegiatan untuk instruksi. Adegan dari sejarah sering digambarkan dengan angka Model dan foto-foto atau gambar dari periode waktu sebagai gambar latar belakang. Hewan dapat ditampilkan di habitat alami mereka untuk kelas biologi. Adegan termasuk kota-kota dan lanskap dari berbagai belahan dunia membuat diorama merangsang untuk instruksi geografi. Lanskap prasejarah dan formasi geologi juga topik populer.
Sebuah diorama adalah tampilan statis yang terdiri dari latar depan tiga dimensi dan latar belakang datar untuk menciptakan adegan yang realistis. Diorama biasanya dirancang untuk mereproduksi adegan dan peristiwa dari masa lalu atau sekarang atau untuk menggambarkan skenario masa depan. Siswa dapat merancang diorama mereka sendiri sebagai tindak lanjut kegiatan untuk instruksi. Adegan dari sejarah sering digambarkan dengan angka Model dan foto-foto atau gambar dari periode waktu sebagai gambar latar belakang. Hewan dapat ditampilkan di habitat alami mereka untuk kelas biologi. Adegan termasuk kota-kota dan lanskap dari berbagai belahan dunia membuat diorama merangsang untuk instruksi geografi. Lanskap prasejarah dan formasi geologi juga topik populer.
KEUNTUNGAN
v Bahan
aktual . Siswa pergi ke bahan selama kunjungan lapangan . Menampilkan dan
diorama membawa bahan ke sekolah .
v Pengalaman
Multisensor, Menampilkan dapat memberikan penglihatan, suara, sentuhan dan
kadang-kadang rasa .
v Akses
ke bahan tidak tersedia di dalam kelas . Kunjungan lapangan dan menampilkan
luar kampus memungkinkan siswa untuk mengalami pemandangan, suara , dan
bahan-bahan yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas.
KEKURANGAN
·
Biaya perjalanan lapangan . Mengambil
siswa pada kunjungan lapangan bisa mahal dan memakan waktu .
·
Penyimpanan bahan . Menampilkan dan
diorama di sekolah sering menimbulkan masalah penyimpanan antara menggunakan.
·
Ruang yang diperlukan . Ruang untuk
pameran menampilkan dan diorama sering terbatas di pusat-pusat kelas dan media
.
INTEGRASI
Mengintegrasikan pameran ke dalam instruksi Anda menambahkan variasi dan pengalaman di dunia nyata yang meningkatkan keterlibatan siswa dan kesempatan untuk belajar . Jika Anda belajar Paris , Prancis , itu akan hampir mustahil untuk seluruh kelas untuk pergi ke sana. Namun, dengan beberapa klik mudah mouse , seluruh kelas dapat melihat dan mendengar kota melalui kunjungan lapangan virtual. Meskipun tidak persis sama dengan berada di sana, tentu memungkinkan untuk belajar tentang lokasi dengan beberapa keaslian pengalaman. Menampilkan biasanya digunakan untuk menyediakan tangan pada pengalaman bagi siswa. Untuk siswa SD belajar alat musik, instrumen plastik guru dikumpulkan skala model yang murid-muridnya bisa menangani dan mengklasifikasikan dengan menjelaskan fungsi dari masing-masing instrumen. Selama kunjungan lapangan , siswa sekolah menengah mengunjungi sebuah museum sejarah yang termasuk model diorama skala komunitas mereka di awal 1930-an. Para siswa mengambil gambar dari diorama dan membandingkannya dengan foto-foto terbaru dari daerah yang sama ketika mereka kembali ke kelas mereka. Siswa sekolah menengah bisa membuat tampilan seni dan kerajinan yang mereka bangun dari bahan daur ulang. Sebuah sekolah tinggi kelas bahasa Inggris mungkin menampilkan kartun politik yang menggambarkan ion Opin pada edisi terbaru. Sebagai cara untuk memperluas pemahaman tentang sebuah drama Shakespeare, kelompok mahasiswa bisa membangun diorama yang menggambarkan adegan kunci dari setiap peran dari permainan. Croups kemudian bisa membandingkan diorama untuk melihat adegan dipilih dan bagaimana mereka digambarkan .
Mengintegrasikan pameran ke dalam instruksi Anda menambahkan variasi dan pengalaman di dunia nyata yang meningkatkan keterlibatan siswa dan kesempatan untuk belajar . Jika Anda belajar Paris , Prancis , itu akan hampir mustahil untuk seluruh kelas untuk pergi ke sana. Namun, dengan beberapa klik mudah mouse , seluruh kelas dapat melihat dan mendengar kota melalui kunjungan lapangan virtual. Meskipun tidak persis sama dengan berada di sana, tentu memungkinkan untuk belajar tentang lokasi dengan beberapa keaslian pengalaman. Menampilkan biasanya digunakan untuk menyediakan tangan pada pengalaman bagi siswa. Untuk siswa SD belajar alat musik, instrumen plastik guru dikumpulkan skala model yang murid-muridnya bisa menangani dan mengklasifikasikan dengan menjelaskan fungsi dari masing-masing instrumen. Selama kunjungan lapangan , siswa sekolah menengah mengunjungi sebuah museum sejarah yang termasuk model diorama skala komunitas mereka di awal 1930-an. Para siswa mengambil gambar dari diorama dan membandingkannya dengan foto-foto terbaru dari daerah yang sama ketika mereka kembali ke kelas mereka. Siswa sekolah menengah bisa membuat tampilan seni dan kerajinan yang mereka bangun dari bahan daur ulang. Sebuah sekolah tinggi kelas bahasa Inggris mungkin menampilkan kartun politik yang menggambarkan ion Opin pada edisi terbaru. Sebagai cara untuk memperluas pemahaman tentang sebuah drama Shakespeare, kelompok mahasiswa bisa membangun diorama yang menggambarkan adegan kunci dari setiap peran dari permainan. Croups kemudian bisa membandingkan diorama untuk melihat adegan dipilih dan bagaimana mereka digambarkan .
INOVASI
Sebuah perangkat berbentuk kubus menawarkan semua sensasi 3D tanpa kacamata mengganggu. Perangkat yang disebut " pCubee" , memiliki lima layar LCD satu di setiap sisi dan satu lagi di bagian atas kubus. Penampil bisa mengambilnya dan melihat benda-benda virtual dari empat sisi dan bagian atas, Penampil dapat goyang kubus, memiringkan , dan bahkan berinteraksi dengan
Sebuah perangkat berbentuk kubus menawarkan semua sensasi 3D tanpa kacamata mengganggu. Perangkat yang disebut " pCubee" , memiliki lima layar LCD satu di setiap sisi dan satu lagi di bagian atas kubus. Penampil bisa mengambilnya dan melihat benda-benda virtual dari empat sisi dan bagian atas, Penampil dapat goyang kubus, memiringkan , dan bahkan berinteraksi dengan
benda-benda di kubus menggunakan stylus
virtual. Bayangkan keuntungan menggunakan kubus 3D di dalam kelas untuk
menunjukkan objek yang berbeda tanpa harus menyimpan banyak benda antara
menggunakan.
BAB III
KESIMPULAN
Bahan Multimedia datang dalam berbagai format, dari benda-benda nyata untuk materi cetak yang dapat ditampilkan dalam berbagai cara. Mereka dapat menjadi alat yang efektif untuk melibatkan siswa dan memfasilitasi belajar jika digunakan dengan benar. Makalah ini menyelidiki penggunaan bahan-bahan tersebut di pusat-pusat pembelajaran, modul pembelajaran, dan sistem pembelajaran terpadu. Kita telah membahas kelebihan dan keterbatasan mereka serta kapan dan bagaimana menggunakannya secara efektif. Berbagai jenis Manipulatif dan permukaan layar digambarkan. Makalah ini diakhiri dengan diskusi tentang pameran, termasuk kunjungan lapangan, display, dan diorama.
DAFTAR PUSTAKA
Smaldino, Heinich, Molenda, Russel. (2012). Instructional Media and Technologies for
Learning, (10th edition), New York: Macmillan Publishing
Company.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar