Sabtu, 19 April 2014

TUGAS MEDIA PEMBELAJARAN



MEDIA PEMBELAJARAN
PENGGUNAAN MULTIMEDIA PADA PESERTA DIDIK

OLEH:
BERTIKA RAHMAD EDRI YUNANDA (1303883)
LINA MAYA SARI (1303895)

Dosen Pengampu:
Dr. Indrati Kusumaningrum, M.Pd


PROGRAM STUDI TEKNOLOGI PENDIDIKAN
PROGRAM PASCA SARJANA
UNIVERSITAS NEGERI PADANG
2013




BAB I
PENDAHULUAN

Berbagai media dapat membuat pelajaran lebih realistis dan menarik. Makalah ini menjelaskan cara multimedia dan pusat pembelajaran untuk melibatkan siswa abad ke-21. Meskipun banyak media dan materi dibahas dalam makalah ini begitu umum bahwa instruktur cenderung untuk meremehkan nilai pembelajaran mereka, guru perlu dengan percaya diri menggunakan papan tulis, flip chart, papan buletin, dan format tampilan lainnya. Kelas  objek dan model membawa hal yang nyata ke dalam kelas kamar. Siswa dapat membangun display dan diorama diri mereka sebagai bagian dari kegiatan belajar. Bahan berguna tidak harus digital atau mahal. Kecil memang bisa menjadi indah, dan murah bisa efektif.


















BAB II
PEMBAHASAN

KEMAHIRAN M EDIA
Siswa hari ini harus menjadi konsumen yang baik dan produsen berbagai media, termasuk teks, audio, visual, video, benda nyata, dan atau model. Banyak media ini digabungkan untuk membentuk multimedia. Bahkan buku pelajaran menggabungkan teks dan visual. Program komputer dapat mencakup enam jenis media terdaftar sebelumnya. Memahami bagaimana berbagai jenis media menghasilkan makna disebut kemahiran media.
·         MENGGUNAKAN MEDIA
Untuk menjadi " mahir media, " siswa harus mampu menggunakan atau menafsirkan media dalam semua format teks, audio, visual, dan video. Untuk belajar " membaca " dan memahami bentuk-bentuk media yang siswa harus diajarkan keterampilan berpikir kritis dalam rangka untuk benar menganalisis dan mempertanyakan berbagai pesan dari media. Apakah foto itu nyata atau telah itu telah dimanipulasi untuk mendistorsi kenyataan? Apakah pesan pada kenyataan televisi? Siswa harus diajarkan untuk mempertanyakan berbagai sumber berita dan informasi di televisi dan internet.
·         MEMPRODUKSI MEDIA
Siswa juga harus mampu menghasilkan media dalam format yang sama dan dalam berbagai kombinasi. Guru dapat mendorong siswa untuk menghasilkan media di keempat format sebagai bagian dari proyek kelas dan laporan. Mahasiswa harus mampu berkomunikasi dengan sukses terlepas dari jenis media yang digunakan. Misalnya, untuk mengembangkan sebuah video yang akurat mereka perlu memahami bagaimana berkomunikasi dengan audiens mereka dan menghasilkan visual yang menangkap esensi dari sebuah narasi.


MULTIMEDIA
Multimedia adalah penggunaan berurutan atau simultan dari berbagai media dalam presentasi atau program belajar sendiri. Computer sering terlibat dalam presentasi multimedia yang menilai teks, audio, dan masih atau gambar animasi. Contohnya adalah Anne Frank House, sebuah rumah dengan sebuah cerita (Anne Frank House Museum), mengunjungi CD - ROM dari tempat persembunyian anne Frank di Amsterdam. Disini siswa dapat mengunjungi rekreasi digital dari lampiran di mana Anne dan keluarganya bersembunyi dari Nazi ketika Belanda diserbu. siswa dapat menavigasi (menggunakan keyboard dan mouse untuk memindahkan kamar, melihat mereka tiga dimensi sebagai pun tampak ketika ia tinggal di sana 1942-1944. Pandangan video dan mendengarkan audio dari orang yang tinggal periode durinf.
Mereka dapat mempelajari halaman dari Anne diary , yang m ment keadaannya selama periode itu. Salah satu metode umum media mengintegrasikan adalah kit multimedia, koleksi pengajaran / pembelajaran yang melibatkan lebih dari satu jenis media dan org: sekitar satu topik . Kits sering termasuk benda nyata dan mock- up . Mereka juga dapat memasukkan audio komputer prog dan bahan video, lembar kerja , grafik , booklet grap . Beberapa kit multimedia yang dirancang untuk teafl untuk digunakan dalam presentasi kelas . Lainnya adalah desain digunakan oleh masing-masing siswa atau kelompok-kelompok kecil .
Kit multimedia komersial yang tersedia untuk mata pelajaran pendidikan . Mereka biasanya termasuk lembar mahasiswa dan manual guru . Guru atau spesifikasi media yang juga dapat mempersiapkan kit multimedia . Tujuan utama dari kit adalah untuk memberikan peserta didik kesempatan pada langsung belajar - untuk menyentuh , untuk mengamati , bereksperimen , bertanya-tanya , dan memutuskan (lihat Kapan Gunakan Multimedia ) .

KEUNTUNGAN
Ø  Interaktif . Multimedia melibatkan peserta didik untuk membuat pilihan tentang bergerak dalam materi dalam cara yang berarti , sehingga memenuhi persyaratan partisipasi peserta didik ( R dari ASSURE model) .
Ø  Individualisasi . Multimedia memungkinkan siswa untuk lebih melihat tingkat dan urutan belajar mereka , memberi mereka kontrol lebih besar atas hasil .
Ø  Kebutuhan khusus . Multimedia efektif dengan peserta didik khusus beresiko siswa , siswa dengan berbagai latar belakang etnis , siswa penyandang cacat , dan siswa berbakat dan berbakat . Multimedia mengakomodasi kebutuhan siswa dengan memungkinkan mereka untuk melanjutkan melalui instruksi dengan kecepatan yang tepat untuk masing-masing peserta secara individual .
Ø  Informasi manajemen . Multimedia dapat mencakup basis pengetahuan yang berkembang terkait dengan ledakan informasi . Multimedia dapat mengelola semua jenis informasi teks , grafis, audio, dan video untuk menaruh informasi lebih lanjut di dan pembuangan siswa instruktur .
Ø  pengalaman Multisensor . Multimedia menyediakan pengalaman belajar yang beragam . Ini dapat menggunakan berbagai strategi pembelajaran yang cocok untuk instruksi dasar , perbaikan , atau pengayaan .

KEKURANGAN
·         Ketersediaan dan biaya bahan. Bahan bisa sulit untuk mendapatkan atau harga terlalu tinggi untuk mengizinkan penggunaannya.
·         Penyimpanan bahan. Menemukan ruang penyimpanan untuk berbagai macam bahan multimedia dapat menimbulkan masalah.

INTEGRASI
Termasuk multimedia di ruang kelas hanya bagian dari tugas.
Nilai akhir multimedia dalam pendidikan.
pedoman
mempraktekkan apa yang baru saja mereka pelajari di kelas
meningkatkan kesempatan belajar bagi siswa berbakat
bekerja sama dengan siswa lain mencapai mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam belajar siswa menantang untuk menyajikan informasi dengan cara baru
contoh
Siswa yang membutuhkan bantuan ekstra dengan keterampilan atau tugas dapat bekerja dengan bahan-bahan multimedia untuk melatih keterampilan atau memperkuat pemahaman mereka.
Siswa berbakat dapat ditantang untuk memperluas atau meningkatkan kemampuan belajar mereka dengan menggunakan multimedia atau perangkat lunak komputer yang memperkenalkan mereka ke masalah diperpanjang terkait dengan kegiatan kelas.
Siswa dapat bekerja sama untuk menavigasi melalui bahan ajar untuk saling membantu memahami informasi.
Siswa dapat menggunakan bahan media dalam cara yang bermakna bagi mereka sebagai bagian dari pembelajaran mereka, menavigasi melalui materi yang sesuai dengan gaya mereka belajar.
Siswa dapat membuat multimedia mereka sendiri untuk berbagi pengetahuan dengan orang lain di kelas atau sekolah.

CONTOH MEDIA
Bahan Media
Penelitian Rainforest (www.tomsnyder . com), Kombinasi CD - ROM , video, dan bahan cetak hampir menempatkan siswa di tengah-tengah hutan tropis Indonesia . Mereka bekerja sebagai tim ilmuwan dan melalui pemecahan menjelajahi web beragam dan misterius hidup di ekosistem yang kaya ini masalah kolaboratif . Siswa bekerja dalam tim kooperatif dari empat , masing-masing mengambil peran seorang ahli kimia , ethnobotanist , taksonomi, ekologi atau Tim menonton video dan menggunakan tampilan layar untuk membimbing mereka dalam menganalisis informasi , berkolaborasi , dan membuat keputusan.
            Lingkungan MapMachine (www.tomsnyder.com / produk / produk . asp ? Perihal = Social Studies). Lingkungan MapMachine adalah tangan- IPS program di mana siswa dapat membuat dan menavigasi peta masyarakat . Sementara terlibat dalam menghasilkan peta mereka , siswa belajar konsep yang berkaitan dengan lokasi , skala , jarak , dan navigasi kompas . Siswa dapat menambahkan gambar, film , dan link ke situs-situs pada peta komunitas mereka disesuaikan . Selain itu, siswa dapat menggunakan menulis dan matematika keterampilan mereka saat mereka berbagi peta mereka dengan orang lain.
Diorama Designer (www.tomsnyder.com), Sangat mudah bagi siswa untuk membuat diorama di komputer menggunakan program Diorama Designer . Mereka dapat merancang diorama asli, mencetaknya dalam warna , dan mengumpulkan mereka untuk menunjukkan pemahaman tentang periode sejarah untuk unit interdisipliner dalam ilmu-ilmu sosial , seni bahasa , atau kelas-kelas lain . Siswa dapat memilih dari berbagai latar belakang dan elemen dekoratif . Orang-orang dan furnitur dapat dicetak secara terpisah sebagai 3D elemen untuk menempatkan di dalam diorama tersebut . Diorama dapat dicetak dalam berbagai ukuran , dari yang cukup kecil untuk muat dalam kotak sepatu untuk panggung boneka berukuran . Pilihan meliputi pembuatan poster , boneka , dan masker . ( Tom Snyder Productions ) Sebuah variasi ini adalah Rainforest Designer , yang memungkinkan mahasiswa desain , membangun , dan habitat hutan hujan cetak 3D.
Ilmu Court Explorations (www.tomsnyder.com), Ilmu seri CD - ROM yang menarik yang menggabungkan kekuatan teknologi dengan efektivitas tangan pada Manipulatif tersedia dalam semua dalam satu , mudah digunakan kit. Pengadilan Sains Explorations , dirancang untuk kelas 2 sampai 4 , merupakan perpanjangan dari penghargaan Tom Snyder Productions 'memenangkan seres Ilmu Court Ilmu Court Explorations datang dengan Mac hybrid/Win CD - ROM , satu set kelas Manipulatif (cukup untuk enam tim pembelajaran kooperatif ) , dan guru yang komprehensif membimbing dengan lembar kerja direproduksi dan mengambil activltes rumah . Ilmu Pengadilan Explorations memperkenalkan dan memperkuat metode ilmiah dan ilmu dasar konsep untuk siswa muda . Sebuah cerita animasi lucu dan menarik pada CD - ROM memperkenalkan pertanyaan ilmiah . CD - ROM ther berjalan siswa langkah demi langkah melalui proses ilmiah busur menggambarkan cara mengatur tangan pada percobaan . Bekerja tim, siswa menggunakan percobaan untuk menguji hipotesis dan menjawab pertanyaan.
Bahan multimedia, Munculnya teknologi baru , seperti Internet , World Wide Web , CD , dan DVD , telah membuat perlu untuk menguji kembali hukum hak cipta dalam pandangan kemampuan multimedia . Pada tahun 1996 , seorang US House of Representatives Sub-komite tentang Pengadilan dan Kekayaan Intelektual mengadopsi serangkaian pedoman penggunaan yang adil untuk produksi dan penggunaan multimedia dalam pengaturan pendidikan .
Pedoman ini meliputi tunjangan berikut : Ketika membuat program multimedia, siswa dan guru dapat secara legal menggunakan materi berhak cipta sebagai berikut : Teks hingga 10 % atau 1.000 kata , mana yang kurang Audio, up to 10 % , tetapi tidak lebih dari 30 detik , asalkan kutipan tidak terdiri dari bagian dari keseluruhan yang akan merupakan unit performable seperti bagian , gerakan , atau aria Images : tidak lebih dari 5 gambar oleh seniman yang sama atau photographer dan sampai 10 % , tetapi tidak lebih dari 15 gambar dari koleksi tunggal Video : up to 10 % atau 3 menit, mana yang kurang
Data numerik : hingga 10 % atau 2.500 bidang atau entri sel , mana yang kurang
cadangan, dengan ketiga sebagai cadangan jika asli hilang, rusak , atau dicuri . Siswa dan guru dapat mempertahankan proyek multimedia untuk portofolio pribadi untuk digunakan kemudian untuk penilaian pembelajaran , review penguasaan , dan wawancara kerja . Di luar periode itu mereka harus mendapatkan izin dari pemegang hak cipta masing-masing bagian .
Siswa dan guru disarankan untuk menyertakan pada pembukaan proyek multimedia mereka dan dalam setiap bahan cetak yang menyertai pemberitahuan bahwa bahan-bahan tertentu yang termasuk dalam penggunaan pembebasan wajar hukum hak cipta AS. Itu selalu terbaik untuk memberikan kredit untuk sumber dari setiap bahan yang digunakan.
·      Siswa dapat menggunakan proyek multimedia pendidikan mereka dan bahan hanya untuk durasi kursus yang dipersiapkan.
·      Guru dapat menggunakan proyek multimedia dan bahan untuk tujuan pendidikan untuk jangka waktu hingga dua tahun setelah penggunaan pembelajaran pertama di kelasnya. Di luar periode itu mereka harus mendapatkan izin dari pemegang hak cipta masing-masing bagian.

PUSAT BELAJAR
Kombinasi media pembelajaran dan bahan , pusat pembelajaran adalah lingkungan mandiri yang dirancang untuk mempromosikan pembelajaran individu atau kelompok kecil berfokus pada topik tertentu . Sebuah pusat belajar mungkin sesederhana beberapa kursi dan meja sekitar yang siswa mendiskusikan atau yang canggih mengorganisir beberapa jaringan komputer untuk penelitian kolaboratif dan pemecahan masalah . Seorang guru individu dapat menggunakan salah satu pusat belajar dalam kelas sebagai cara untuk memecah kelas menjadi kelompok-kelompok kecil untuk melakukan tangan pada kegiatan ( misalnya , di kelas sains dengan pusat pembelajaran laboratorium - type) . Atau seluruh sekolah dapat diselenggarakan untuk menggabungkan pusat pembelajaran ke dalam campuran sehari-hari kegiatan , seperti di sekolah-sekolah anak Project (lihat Mengambil Lihatlah Integrasi Teknologi : Proyek anak ) . Belajar pusat harus mendorong partisipasi aktif daripada membiarkan siswa untuk hanya duduk dan membaca teks pada layar komputer atau dalam sebuah buku . Sebagian besar pusat pembelajaran memberikan siswa berlatih dengan umpan balik melalui kegiatan individual . Mereka cenderung dirancang untuk digunakan oleh individu ; Namun , mereka dapat diatur untuk berpasangan atau triad . Pusat pembelajaran dapat didirikan di setiap ruang kelas yang cocok dan tersedia . Mereka juga umumnya ditemukan di pusat-pusat media sekolah . Belajar bahan center mungkin termasuk salah satu atau semua teknologi dan media disebutkan dalam teks ini . Guru atau media spesialis dapat membeli bahan center dan perangkat lunak dari produsen komersial atau mobil membuat produk mereka sendiri.
Meskipun siswa dapat melakukan kegiatan pusat pembelajaran sederhana di meja mereka atau ruang terbuka lainnya , disarankan bahwa pusat-pusat pembelajaran terbatas pada daerah yang diidentifikasi secara jelas dan bahwa mereka akan setidaknya sebagian tertutup mengurangi gangguan . Carrels belajar , atau bilik, yang dapat dibeli dari sumber komersial atau buatan lokal, memberikan kandang jelas. Anda dapat membuat carrels dengan menempatkan pembagi kardus sederhana pada tabel kelas .

INTEGRASI TEKNOLOGI
            Guru membuat multimedia kit Seorang guru SD mengembangkan serangkaian kit multimedia terpisah pada topik ilmu pengetahuan untuk digunakan dengan tiga kelas. Dia dimasukkan benda nyata, seperti alat musik, magnet, motor kecil, batu, bahan kimia berbahaya, dan spesimen serangga dalam kit. Dia juga mengumpulkan foto-foto yang terkait dengan setiap topik dari majalah dan buku teks tua. Sebuah panduan studi, disiapkan untuk setiap unit, siswa diwajibkan untuk menanyakan tentang topik, membuat hipotesis, dan melakukan investigasi. Referensi dimasukkan untuk buku-buku dan informasi berbasis komputer pada topik. Audio kaset yang disiapkan untuk digunakan di sekolah dan di rumah bagi siswa yang memiliki akses ke pemain kaset. Untuk unit pada suara, guru menyiapkan kit multimedia yang mencakup beberapa alat musik, rekaman kaset suara yang umum bagi pendengar untuk mengidentifikasi, model anatomi dari telinga manusia, buku-buku tentang bagaimana manusia mendengar, dan video pendidikan menjelaskan bagaimana hewan seperti kelelawar, anjing, dan lumba-lumba mendengar dan menggunakan suara.
Para siswa menikmati mengambil rumah kit untuk bekerja pada percobaan. Tanggapan dari orang tua sangat positif. Beberapa orang tua melaporkan bahwa mereka juga belajar dengan bekerja melalui kegiatan dengan anak-anak mereka. Siswa sering lebih suka tinggal di saat istirahat dan bekerja pada kit multimedia di sudut ilmu pengetahuan.

PUSAT KETERAMPILAN
Pusat keterampilan dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk melakukan praktek tambahan, biasanya untuk memperkuat keterampilan sebelumnya diajarkan melalui media atau strategi lainnya. Keterampilan dasar yang dibangun melalui drill dan praktek meminjamkan diri ke pendekatan pusat keterampilan. Sebagai contoh, Anda bisa merancang sebuah pusat ski untuk memberikan latihan dalam menggunakan prefiks bagi siswa yang ane keterampilan kata belajar . Pusat keterampilan juga bisa memberikan Manipulatif matematika untuk melibatkan para siswa dalam membangun contoh-contoh konkret dari masalah matematika diselesaikan pada lembar kerja

INTEGRASI TEKNOLOGI
            Project anak berbeda dari tradisional kelas tunggal dengan satu guru yang mencakup semua mata pelajaran . Dalam Project anak , guru membuat kelompok kelas klaster lintas ( cluster utama tx - nilai K - 2 dan cluster menengah untuk kelas 3-5 ) . Para guru anak klaster masing-masing memilih topik inti ( membaca , witing , atau matematika ) sebagai spesialisasi mereka . Siswa berputar untuk masing-masing tiga ruang kelas di cluster mereka dan menghabiskan 60 sampai 90 menit bekerja di berbagai sations pembelajaran difokuskan pada subjek inti . Setiap kelas project anak  memiliki enam stasiun pembelajaran :
o   Komputer untuk belajar dengan software instruksional
o   Guru untuk tutorial kelompok kecil
o   Textbook untuk karya tulis
o   Tantangan untuk belajar dalam permainan seperti format yang
o   Eksplorasi tangan pada kegiatan dan proyek-proyek
o   Imajinasi untuk ekspresi kreatif Siswa tinggal dengan tim yang sama dari guru klaster untuk tiga tahun .
Selain memiliki lebih banyak waktu untuk bekerja dengan siswa , setiap guru menerima pelatihan khusus dalam menerapkan teknologi dan teknik pembelajaran kooperatif di daerah khusus yang ditunjuk nya . Para guru masih menutupi sekolah diperlukan kurikulum dan menggunakan teks dasar dan sumber informasi lainnya tentang sekolah . Perubahan dengan anak Proyek datang melalui metode pengiriman yang bergerak di luar kuliah dan seatwork, sekarang ditingkatkan dengan teknologi dan handson pembelajaran aktif. Banyak evaluasi telah menunjukkan hasil sebagai berikut untuk siswa anak:
·         kinerja signifikan lebih tinggi pada tes standar
·         sedikit masalah disiplin
·         orang tua Sangat puas Untuk informasi tambahan tentang topik ini, pergi ke Institute for Innovation Sekolah (www.ifsi.org / projectchild).

PUSAT PENTING
Pusat sedikit saja dapat merangsang minat baru dan mendorong kreativitas . Sebagai contoh, Anda mungkin mendirikan pusat mendapatkan berkenalan pada kehidupan serangga sebelum benar-benar memulai sebuah unit pada serangga specivic . Atau sebelum pelajaran meliputi dampak dari penduduk asli Amerika pada budaya kita , Anda dapat membuat tampilan dan artefak yang mewakili berbagai aspek budaya asli Amerika .

PUSAT PERBAIKAN
pusat perbaikan dapat membantu siswa yang memerlukan bantuan tambahan dengan konsep atau keterampilan tertentu . Seorang siswa yang kesulitan menentukan common denominator paling dari kelompok fraksi , misalnya, bisa menerima dibutuhkan di sebuah pusat pembelajaran remedial . Pusat ini dapat mencakup menyenangkan untuk melakukan aktivitas komputer , flashcards , dan papan nomor magnetik.

PUSAT PENGHAYAAN
Pusat pengayaan dapat menawarkan merangsang pengalaman belajar bagi siswa yang telah menyelesaikan kegiatan kelas yang dibutuhkan . Anda mungkin , misalnya, memungkinkan siswa yang telah menyelesaikan kegiatan geometri ditugaskan mereka untuk pergi ke pusat video yang dilengkapi dengan DVD menampilkan bentuk geometris di jembatan.
Komputer dapat memberikan keterampilan penguatan dan instruksi perbaikan melalui penggunaan bor yang dipilih dengan hati-hati dan perangkat lunak praktek . Bunga dan pengayaan pusat dapat dibuat dari bahan referensi CD dan sumber daya anak aman Internet untuk memungkinkan siswa untuk mengeksplorasi topik sendiri atau untuk memperluas eksplorasi mereka dari topik yang dibahas dalam kelas. Pusat pembelajaran juga dapat menggunakan unit komputer untuk belajar dengan software instruksional atau untuk produksi mahasiswa pekerjaan.

KEUNTUNGAN
ü  Kecepatan Diri, Pusat pembelajaran mendorong siswa untuk bertanggung jawab atas pembelajaran mereka sendiri dan memungkinkan mereka untuk belajar dengan kecepatan mereka sendiri , sehingga meminimalkan kemungkinan kegagalan dan memaksimalkan kemungkinan keberhasilan .
ü  Belajar Aktif, Pusat belajar bagi siswa memberikan partisipasi dalam pengalaman belajar , untuk respon siswa , dan untuk umpan balik langsung untuk respon siswa.
ü  Peran Guru . Pusat pembelajaran memungkinkan guru untuk bermain lebih dari peran pembinaan , bergerak di sekitar kelas dan menyediakan bantuan individual bagi siswa ketika mereka membutuhkannya .

KEKURANGAN
§  Biaya . Banyak waktu yang harus dikeluarkan dalam perencanaan dan mendirikan pusat-pusat dan dalam mengumpulkan dan mengatur bahan pusat . Peralatan dan bahan yang digunakan di tengah, juga memerlukan biaya . Penyimpanan bahan tidak digunakan juga dapat menimbulkan masalah .
§  Manajemen . Guru yang menggunakan pusat pembelajaran harus sangat baik di organisasi kelas dan manajemen.
§  Tanggung jawab Mahasiswa . Setiap bentuk studi independen ; akan berhasil hanya sejauh siswa abfe dan bersedia menerima tanggung jawab untuk pembelajaran mereka sendiri .

INTEGRASI
            Anda dapat mengatur pusat pembelajaran untuk beberapa tujuan khusus . Komputer dapat digunakan untuk retrieva informasi, konstruksi pengetahuan, pemecahan masalah, dan pembelajaran multimedia. Ketika komputer adalah bagian dari pusat belajar, itu adalah ide yang baik untuk memberikan headphone atau speaker mini sehingga audio tidak mengalihkan perhatian siswa lain (lihat Kapan Gunakan Centers Learning). Posisi komputer untuk mencegah silau pada layar dan sehingga siswa tidak menghadap jendela ( Morrison & Lowther , 2010).

MANIPULATIF
            Manipulatif adalah obyek yang dapat dilihat dan ditangani dalam pengaturan pembelajaran . Mereka sering termasuk di pusat-pusat pembelajaran dan modul instruksional ( dibahas sebelumnya dalam bab ini ). Kunjungan lapangan , display , dan diorama ( dibahas kemudian dalam bab ini ) mungkin termasuk Manipulatif . Mereka menarik perhatian siswa dan mempromosikan belajar karena siswa dapat menangani dan memeriksa mereka . Ada tiga jenis Manipulatif : benda nyata , model , dan mock up .

BENDA NYATA
Benda nyata seperti koin, alat-alat, artefak, tanaman, dan hewan adalah beberapa bahan yang paling mudah diakses, menarik, dan terlibat dalam penggunaan pendidikan. The gerbil yang menarik kerumunan di TK, terarium yang memperkenalkan siswa sekolah menengah dengan konsep ekologi, dan koleksi koin era kolonial ditampilkan dalam kelas IPS SMA hanya beberapa contoh potensi benda nyata untuk menjelaskan yang jelas dan untuk merangsang imajinasi. Benda nyata yang sangat tepat bagi peserta didik yang menghadapi subjek tentang apa yang mereka telah memiliki pengalaman langsung sedikit dalam kehidupan sehari-hari mereka. Pendidik telah memahami selama bertahun-tahun bahaya terjun ke konsep-konsep abstrak dan prinsip-prinsip tanpa membangun landasan dalam pengalaman konkret. Untuk menghindari verbalisme atau menirukan kata-kata tanpa pemahaman yang bermakna, penting untuk pelajar untuk membangun pemahaman yang memiliki makna dan relevansi dalam hidup mereka. Hal ini dapat dicapai dengan menyediakan dasar pengalaman konkret yang melibatkan manipulasi benda-benda nyata yang terkait dengan konten yang harus dipelajari. Benda nyata dapat digunakan seperti , atau Anda dapat memodifikasi mereka dengan cara yang berbeda untuk meningkatkan instruksi , seperti dalam contoh berikut :
Ø Cutaways: Perangkat seperti mesin dengan satu sisi dipotong untuk memungkinkan pengamatan dekat mereka.
Ø Spesimen: Tanaman yang sebenarnya , hewan , atau bagiannya pra - disajikan untuk pemeriksaan nyaman
Ø Pameran: Koleksi artefak , sering bersifat ilmiah atau sejarah, membawa bersama-sama dengan informasi tercetak untuk menggambarkan titik Selain kebajikan yang jelas mereka sebagai sarana penyajian in- formasi, memunculkan pertanyaan, dan memberikan tangan pada pengalaman belajar, benda nyata juga dapat memainkan peran berharga dalam tahap evaluasi instruksi. Mereka dapat ditampilkan di lokasi pusat di mana peserta didik dapat mengidentifikasi, mengklasifikasi, atau menggambarkan mereka, menjelaskan fungsi atau utilitas mereka atau membandingkan dan kontras mereka . Pengujian tersebut menekankan aplikasi dunia nyata dari topik penelitian , membantu transfer pelatihan , dan membantu melampaui tingkat hanya verbal belajar .

MODEL
            Model adalah representasi tiga dimensi benda nyata. Sebuah model mungkin lebih besar , lebih kecil , atau ukuran yang sama dengan obyek yang diwakilinya. Mungkin lengkap secara rinci atau disederhanakan untuk tujuan instruksional. Model dapat memberikan pengalaman belajar bahwa benda-benda nyata tidak dapat menawarkan . Sebagai contoh, rincian penting dapat dengan aksen warna atau model dapat dibangun untuk pembongkaran mudah untuk memberikan pandangan interior tidak mungkin dengan hal yang nyata. Model hampir semua hal dari pesawat untuk zebra dapat dibeli untuk penggunaan di dalam kelas.  Menyediakan koleksi model adalah layanan standar kebanyakan pusat-pusat media . Kabupaten sekolah dan pusat-pusat media regional dan museum sering artefak pinjaman dan model , biasanya sebagai bagian dari kit multimedia. Berbagai hobi kit juga tersedia untuk Anda atau siswa Anda untuk berkumpul . Majelis itu sendiri bisa menjadi pembelajaran . Konstruksi kelas model kit menarik bagi anak-anak dari segala usia dan dapat merangsang penyelidikan dan penemuan sambil membantu untuk mempertajam kemampuan baik kognitif dan psikomotorik.

UPS MOCK
Mock-up adalah representasi sederhana dari perangkat yang kompleks. Dengan menyoroti elemen penting dan menghilangkan rincian mengganggu, mock- up memperjelas kompleks. Mereka kadang-kadang dibangun sebagai model bekerja untuk menggambarkan operasi dasar dari perangkat yang nyata, yang memungkinkan individu atau kelompok-kelompok kecil untuk memanipulasi mock -up pada kenyamanan mereka dan bekerja dengan materi pelajaran sampai mereka memahaminya.
Sebagai contoh, sebuah mock- up dari komputer laptop memiliki komponen internal tersebar pada papan besar dengan komponen label dan diagram sirkuit tercetak di papan tulis. jenis yang paling canggih dari mock-up, simulator, adalah perangkat yang memungkinkan peserta didik untuk mengalami aspek-aspek penting ife kegiatan tanpa risiko.

KEUNTUNGAN
ü  Realisme : Manipulatif memberikan realisme dan menggambarkan incepts yang melibatkan tiga dimensi . Mereka meningkatkan dentification dari objek dengan ukuran, bentuk , atau warna dan memberikan tangan pada pengalaman dan praktek laboratorium.
ü  Minat : Manipulatif membangkitkan minat karena mereka multiindrawi. Semua orang suka untuk menyentuh dan memanipulasi benda-benda nyata untuk memeriksa spesimen yang tidak biasa dekat.
ü  Kerja Sama : Manipulatif dapat mekanisme ideal untuk merangsang kerja proyek kelompok kecil. Kegiatan pembelajaran kooperatif dapat berputar di sekitar percobaan , pemecahan proble , bermain peran , atau jenis lain dari tangan pada praktek

KEKURANGAN
v  Biaya : Manipulatif sering lebih mahal daripada yang lain, bahan yang lebih konvensional .
v  Penyimpanan: Ini bisa sulit untuk menemukan ruang penyimpanan untuk manipulatif dan mengingat di mana mereka bila Anda ingin menggunakannya.
v  Kerapuhan: Beberapa Manipulatif mudah patah atau rusak dan mungkin akan menjadi tidak dapat digunakan.

INTEGRASI
            Manipulatif yang sangat cocok untuk konten yang belajar penemuan lebih disukai. Anda dapat mengajukan pertanyaan untuk memandu eksplorasi dan kesimpulan peserta didik . Topik ilmu pengetahuan sangat cocok untuk pendekatan ini . Sebagai contoh, sebuah unit pada daya tarik mungkin mencakup beberapa jenis magnet , serbuk besi , dan benda logam yang mungkin atau mungkin tidak tertarik pada magnet . Dalam matematika , unit pengukuran mungkin melibatkan tongkat lipat meter dan arah untuk mengukur berbagai objek dan dimensi di sekitar sekolah atau di rumah .
            Virtual Manipulatif matematika disediakan oleh guru untuk membantu siswa memperoleh pemahaman yang lebih dalam konsep-konsep abstrak dan meningkatkan kemampuan memecahkan masalah ( Moyer , Salkind , & Bolyard , 2008 ) . Kapan Gunakan Manipulatif menyajikan panduan dan contoh untuk termasuk Manipulatif. Ilmu seri CD-ROM menarik yang dirancang untuk kelas 2 sampai 4 menggabungkan kekuatan teknologi dengan efektivitas tangan pada Manipulatif . Ilmu Pengadilan Explorations memperkenalkan dan memperkuat metode ilmiah dan ilmu dasar konsep untuk siswa muda. Sebuah cerita animasi lucu dan menarik memperkenalkan pertanyaan ilmiah. Perangkat lunak kemudian berjalan siswa langkah demi langkah melalui proses ilmiah dan menggambarkan cara mengatur percobaan hands- on . Bekerja dalam tim, siswa menggunakan Manipulatif disertakan dalam kit untuk bereksperimen dengan kemungkinan jawaban . Ketika mereka merasa mereka telah memecahkan masalah, mereka memasukkan informasi ke komputer untuk konfirmasi . Hal ini tampaknya menjadi yang terbaik dari dua dunia: efisiensi penggunaan komputer dan pengalaman belajar otentik bagi siswa. Mulai dari hanya memegang visual tunggal di tangan Anda untuk membangun rumit pameran untuk tampilan permanen . Permukaan kelas yang biasa digunakan untuk tampilan visual meliputi papan tulis, papan buletin , kain boa ; : papan magnetik , dan flip chart (lihat Kapan Gunakan DISP a Permukaan ).
Menggunakan Manipulatif di Kelas yang  membiasakan diri dengan objek atau model sebelum digunakan dalam instruksi. berlatih presentasi Anda, Jika objek atau model yang bekerja, pastikan Anda tahu cara kerjanya dan apa yang mungkin
pastikan siswa Anda tidak mendapatkan kesan yang salah dari bentuk ukuran, atau warna objek nyata, jika model berbeda dari itu dalam hal ini. Setiap kali layak, mendorong siswa untuk menangani dan memanipulasi objek dan model yang diteliti. Toko objek terlihat bila tidak menggunakan mereka untuk instruksi. Berdiri di sekitar kiri, mereka cenderung untuk mengambil perhatian siswa dari kegiatan kelas lainnya. Penelitian terbaru mengindikasikan bahwa papan tulis interaktif yang sering digunakan untuk meningkatkan interaktivitas siswa dan partisipasi dan meningkatkan efisiensi dan profesionalisme pengiriman multimedia (Salton & Arslan 2009).

PAPAN BULETIN
            Dengan semua teknologi modern yang tersedia , ruang kelas masih membutuhkan papan buletin . Papan buletin adalah permukaan berbagai ukuran dan bentuk yang terbuat dari bahan-bahan yang memegang pin, ibu jari paku payung , dan pengencang tajam lainnya tanpa merusak papan. Salah satu cara untuk menarik perhatian pada papan buletin Anda adalah untuk memimpin off dengan judul menarik , salah satu yang mengkomunikasikan tema utama mungkin dengan pertanyaan , tantangan , atau frase lucu . Dalam prakteknya , menampilkan papan buletin cenderung untuk melayani tiga tujuan utama: dekoratif , motivasi , atau instruksional. Papan buletin dekoratif sangat umum di sekolah-sekolah . Anda mungkin memiliki papan buletin yang menampilkan warna dan desain yang berhubungan dengan hari libur khusus atau musim . Atau Anda mungkin memiliki satu menunjukkan buku yang siswa mungkin akan tertarik membaca untuk kesenangan. Menampilkan karya siswa mencontohkan penggunaan motivasi dari papan buletin. Pengakuan publik yang ditawarkan oleh tampilan seperti itu dapat memainkan peran penting dalam kehidupan kelas. Ini menumbuhkan kebanggaan dalam prestasi , memperkuat upaya siswa untuk melakukan pekerjaan dengan baik . Hal ini juga relatif mudah bagi Anda untuk membuat pajangan hasil karya siswa.
Tujuan luas ketiga papan buletin adalah instruksional , melengkapi tujuan pendidikan . Daripada hanya menyajikan pesan informasi statis, Anda dapat merancang display yang aktif mengundang partisipasi. Display seperti mengajukan pertanyaan dan memberikan siswa beberapa cara memanipulasi bagian dari layar untuk memverifikasi jawaban mereka , Suci sebagai flaps, kantong, cepat, bagian bergerak ot. Bentuk lain dari partisipasi peserta didik mengambil bagian i pembangunan sebenarnya layar. Misalnya, untuk ii troduce unit pada hewan, seorang guru sekolah dasar mungkin setiap siswa untuk membawa foto binatang favorit. Para siswa kemudian akan membuat papan buletin menggabungkan gambar. Atau seorang guru geometri mungkin membagi cla menjadi lima kelompok dan tugaskan masing-masing kelompok bentuk geometris yang berbeda. Sebagai studi kelas setiap bentuk, yang sesuai, kelompok akan membangun papan buletin tentang bentuk itu. Bahan untuk produksi papan buletin mungkin tersedia melalui media center sekolah. Sebagian besar sekolah memiliki ruang kerja dengan meja-meja besar di mana Anda dapat membuat item untuk papan buletin Anda dan mempertimbangkan berbagai layout. Ruang kerja ini sering dilengkapi dengan surat populer memotong perangkat yang disebut Ellison Prestige die cutter yang memungkinkan huruf besar atau bentuk lain yang akan dipotong dengan cepat dan rapi dari kertas konstruksi. Media center mungkin st komponen untuk menampilkan papan pengumuman sehingga guru dapat berbagi dan dengan mudah mengakses materi .

KAIN DAN PAPAN MAGNET
            Papan kain terbuat dari kain membentang di atas bahan backing stu seperti kayu lapis, Masonite ,atau berat papan. Kain yang digunakan untuk forum diskusi ini mungkin dari berbagai jenis, sehingga dapat menghindari flanel ,merasa ,atau hook dan loop (misalnya, Velcro) matei Potongan kain flanel tetap bersama-sama ketika pressui lembut diterapkan. Anda dapat menggambar dengan spidol felt- tip tentang visual dari flanel atau kembali gambar diam dan grafis dengan potongan-potongan kain flanel untuk menempatkan pada papan flanel. Amplas kasar juga bekerja untuk melampirkan visual untuk papan kain. Pembersih pipa , tersedia dalam berbagai warna , dan benang kabur menempel kain flanel dan dapat dilampirkan untuk membentuk garis dan huruf . Jika adhesi kurang dari yang diinginkan.miring papan sedikit kembali di bagian atas untuk mencegah bahan dari tergelincir. Membaca guru sering menggunakan papan kain untuk menggambarkan cerita, puisi , dan bahan bacaan lainnya . Sebagai contoh, mereka mungkin menggambarkan karakter dan adegan dalam cerita dan memindahkan mereka sekitar sebagai cerita terungkap . Menggunakan pendekatan ini untuk mendorong kreativitas siswa Anda dengan memungkinkan mereka untuk memanipulasi bahan papan kain . Anak-anak pemalu dapat keuntungan dari kegiatan semacam ini . Hal ini mendorong mereka untuk berbicara melalui representasi visual karakter cerita saat mereka memindahkan ilustrasi di papan tulis.
Papan Magnetic melayani banyak tujuan yang sama seperti papan kain . Visual yang didukung dengan magnet dan kemudian ditempatkan pada permukaan logam dari papan . Papan magnetik, magnet, dan strip fleksibel bahan magnetik untuk dukungan yang tersedia secara komersial. Huruf plastik dengan dukungan magnet dapat dibeli dari toko peralatan guru dan digunakan untuk visual captioning. Setiap permukaan logam di dalam kelas yang Anda dapat melampirkan magnet dapat berfungsi sebagai papan magnetik. Sebagai contoh beberapa papan tulis yang didukung dengan baja dan dengan demikian menarik visual magnet yang didukung. Gunakan spidol papan tulis untuk captioning atau untuk menggambarkan garis hubungan antara visual . Anda juga dapat menggunakan lemari baja dan dinding logam dan pintu papan sebagai magnet. Keuntungan utama dari papan magnetik adalah bahwa maneu - vering visual lebih mudah dan lebih cepat daripada dengan papan kain.
Sebagai contoh, instruktur pendidikan jasmani sering menggunakan mereka untuk menunjukkan perubahan yang cepat dalam posisi pemain . Jenggot Magnetic juga memiliki kualitas perekat yang lebih besar. Visual yang ditampilkan di papan magnetik tidak mungkin terpeleset atau jatuh . Mereka hanya mowt ketika Anda memindahkan mereka.

BAGAN FLIP
Sebuah flip chart adalah pad kertas besar diikat bersama-sama di r atas dan biasanya dipasang untuk kuda-kuda. Lembaran individu memegang pesan lisan atau visual yang terbatas dan biasanya diatur untuk presentasi berurutan untuk sekelompok kecil. Anda menulis kata-kata kunci extemporaneously saat berbicara atau mobil Anda, mempersiapkan mereka di muka untuk diungkapkan satu per satu. Kuda-kuda berukuran Posting itu grafik bantalan yang tersedia dari 3M. Ini 25 hingga 30 lembar diri kuda-kuda menempel inci dilengkapi dalam rencana putih atau dengan garis kotak biru. Bantalan kuda-kuda telah dibangun di pegangan, backing kokoh, dan flap penutup untuk melindungi lembaran dari kerusakan atau mengepak saat dalam perjalanan. Slot universal tentang dukungan yang melekat pada sebagian besar berdiri kuda-kuda. Setiap lembar kulit dari untuk posting cepat pada dinding di dekatnya , atau dapat membalik dari atas pad. Anda dapat menggunakan software poster seperti PosterPrinterto memproduksi sandal grafik halaman. Bahan diproduksi secara komersial juga tersedia dalam format ini. Urutan visual yang disiapkan sangat berguna untuk instruksi yang melibatkan langkah-langkah berurutan dalam proses. Diagram atau wordsxan berfungsi sebagai isyarat, mengingatkan Anda tentang titik berikutnya dalam presentasi Anda .
Penggunaan paling umum dari flip chart, meskipun, adalah untuk menggambar tanpa persiapan ilustrasi kunci dan kata kunci untuk melengkapi presentasi. Flip chart adalah serbaguna, nyaman, dan murah format media yang ekstrim. Hal ini portabel, tidak memerlukan tenaga listrik , memiliki bagian yang bergerak untuk aus, dapat digunakan dalam a.range kondisi pencahayaan , dan hanya membutuhkan pena menandai. Tapi jangan biarkan flip chart kesederhanaan menipu Anda.

KEUNTUNGAN
Ø  Stimulasi visual . Permukaan layar dapat memberikan tampilan warna-warni dan dinamis untuk instruksi dan interaksi yang membutuhkan partisipasi peserta didik.
Ø  Berbagai strategi instruksional. Permukaan layar dapat dimasukkan ke dalam semua tingkat instruksi dasar , perbaikan , atau pengayaan .

KEKURANGAN
·         Kurangnya perhatian terhadap penggunaan yang tepat. Permukaan layar begitu umum bahwa guru sering mengabaikan untuk memberi mereka perhatian dan rasa hormat yang mereka butuhkan .
·         Kebutuhan untuk pemikiran dan perencanaan yang cermat. Sebuah tampilan yang efektif , baik yang dilakukan oleh guru atau siswa , harus fokus pada satu topik utama atau tujuan .


INTEGRASI
Permukaan layar memungkinkan Anda untuk menyajikan visual diolah atau visuals Anda buat ketika Anda sedang membahas topik. Umum di sebagian besar ruang kelas , papan tulis dapat di tampilkan ditulis, diambil atau diproyeksikan visual. Papan buletin dapat meningkatkan lingkup suasana kelas dan memotivasi siswa untuk belajar. Papan kain dan papan magnetik memungkinkan mudah manipulasi bahan structional. Flip chart memberikan permukaan menulis nyaman untuk kelompok kecil siswa. Mereka juga dapat digunakan untuk menunjukkan bahan siap. Jangan mengabaikan beberapa penggunaan dan nilai tampilan permukaan di dalam kelas. Lihat Ketika Menggunakan Tampilan Permukaan untuk kemungkinan penggunaan berbagai permukaan layar.

PAMERAN
Pameran koleksi berbagai benda dan visual yang dirancang untuk membentuk suatu keseluruhan yang terintegrasi untuk tujuan instruksional. Setiap visual, benda nyata, model, atau mock up dapat dimasukkan dalam sebuah pameran . Setiap dari permukaan layar dibahas dalam bab ini dapat berkontribusi untuk sebuah pameran. Pameran umumnya dapat digunakan untuk tujuan instruksional yang sama dan dengan cara yang sama dengan masing-masing komponen. Pameran menyediakan format tampilan menggabungkan berbagai bahan seperti benda nyata dan model bersama dengan visual. Seringkali daerah museum atau masyarakat sejarah akan meminjamkan barang . Bagaimana Anda menampilkan materi akan tergantung pada sejumlah faktor, termasuk jenis audiens, sifat benda Anda dan visual , pengaturan instruksional tentu saja, ketersediaan berbagai permukaan layar. Lokasi pameran yang tersedia di sebagian besar ruang kelas. Anda dapat mengatur pameran sederhana di atas meja, rak, atau meja. Lebih kompleks pameran mungkin memerlukan ruang lantai yang cukup besar dan struktur khusus (booth atau rak buku , misalnya). Media center sekolah adalah lokasi yang nyaman bagi siswa yang dihasilkan pameran, display, dan diorama. Ada tiga jenis kunjungan lapangan pameran, display, dan diorama. Kunjungan lapangan memberikan sebuah pameran benda nyata dalam lingkungan alam mereka. Layar adalah kumpulan bahan, sedangkan diorama memperlihatkan adegan tiga dimensi.

KUNJUNGAN LAPANGAN
Perjalanan lapangan, bertamasya di luar kelas untuk mempelajari proses nyata orang dan benda-benda, sering tumbuh dari kebutuhan mahasiswa untuk pengalaman langsung . Hal ini memungkinkan siswa untuk menghadapi fenomena yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas untuk observasi dan studi. Contoh kunjungan lapangan termasuk kunjungan dari beberapa menit ke halaman sekolah untuk mengamati pohon, perjalanan di seberang jalan untuk melihat pekerjaan konstruksi, atau perjalanan yang lebih panjang dari beberapa hari untuk tur lokasi sejarah. Situs field trip populer termasuk kebun binatang, museum, gedung-gedung publik dan taman. The spesialis media sekolah dapat meningkatkan peluang untuk sukses pengalaman field trip dengan mempertahankan file sumber daya lokal daftar kemungkinan situs untuk mengunjungi. Biasanya file tersebut meliputi nama, alamat, dan nomor telepon orang untuk menghubungi. Sebuah file sumber yang baik juga akan mencakup catatan mengenai nilai perjalanan sebelumnya. Beberapa media center kabupaten dan perpustakaan umum mempertahankan file sumber daya lokal sebagai bagian dari katalog elektronik mereka.
Virtual kunjungan lapangan merupakan perpanjangan dari kunjungan lapangan yang sebenarnya. Seringkali biaya atau waktu untuk melakukan perjalanan ke lokasi yang menarik tidak mungkin. Tapi menggunakan komputer siswa dapat mengalami pemandangan dan suara dari lokasi yang jauh dari rumah mereka atau sekolah. Selain kunjungan lapangan virtual berdasarkan teknologi komputer, videoconferencing juga dapat digunakan. Guru dengan peralatan videoconference dapat mengambil siswa mereka untuk setiap lokasi yang memiliki kemampuan konferensi video seperti fasilitas manufaktur. Beberapa perjalanan ini ditawarkan pada tanggal dan waktu yang telah ditentukan dan tersedia pada datang, pertama dasar pertama dilayani. Biaya hanya untuk jaringan waktu ada transportasi atau biaya lainnya. Sebagai contoh, Kebun Binatang Cincinnati menawarkan kunjungan lapangan virtual di mana siswa bisa berinteraksi langsung dengan zookeepers . Program mereka " Nobody Likes Me ", misalnya, memperkenalkan siswa untuk katak, kodok, kelelawar, bug, dan ular .
Untuk setiap kunjungan lapangan untuk dibenarkan, itu harus tumbuh dari dan langsung berhubungan dengan kursus reguler studi. Anda harus merancang lead-in serta menindaklanjuti (termasuk evaluasi) kegiatan pertama mempersiapkan siswa untuk perjalanan lapangan dan kemudian untuk membantu mereka merefleksikan pengalaman dan mengintegrasikannya ke dalam pemahaman mereka . Tindak lanjut merupakan aspek penting dari kunjungan lapangan. Jika tujuan untuk membuat perjalanan ini adalah untuk mendapatkan informasi faktual tambahan, evaluasi akan lebih formal. Jika tujuan melibatkan sikap dan apresiasi, kegiatan tindak lanjut mungkin termasuk diskusi , bermain peran , atau proyek-proyek seni kreatif. Kegiatan apa pun bentuknya , tindak lanjut harus mengukur keberhasilan perjalanan. Siswa dan guru harus menangani konten serta cara yang mungkin untuk meningkatkan masa depan.

MENAMPILKAN
            Menampilkan adalah sebuah susunan dari objek , visual , dan bahan cetak ( misalnya , label dan deskripsi ). Kebanyakan menampilkan mencakup informasi deskriptif tentang benda atau visual ditampilkan . Menampilkan instruksional tidak hanya digunakan di dalam kelas tetapi juga di museum dan pengaturan lainnya. Perakitan Mahasiswa display bisa menjadi pengalaman belajar yang memotivasi, mendorong retensi materi pelajaran dan mengasah keterampilan visual. Untuk pelajaran tentang transportasi, satu guru kelas enam memiliki setiap siswa membawa replika kendaraan. Beberapa siswa membuat kendaraan mereka sendiri dari kertas karton. Lainnya membawa mainan dari rumah atau kendaraan kontribusi dirakit dari hobi kit (misalnya, perahu, mobil, truk ,kereta api, kapal ruang angkasa). Guru mengatur meja dan furnitur kelas lainnya sepanjang dinding untuk memberikan "rak" di mana untuk mengatur benda tiga dimensi . Pada dinding di atas permukaan layar, guru menempatkan selembar kertas panjang dengan garis waktu yang menggambarkan bentuk transportasi dari (manusia dan binatang) lalu, melalui sekarang (kereta, mobil, pesawat), dan ke masa depan (kendaraan ruang angkasa)  Layar itu sukses besar.

DIORAMA
            Sebuah diorama adalah tampilan statis yang terdiri dari latar depan tiga dimensi dan latar belakang datar untuk menciptakan adegan yang realistis. Diorama biasanya dirancang untuk mereproduksi adegan dan peristiwa dari masa lalu atau sekarang atau untuk menggambarkan skenario masa depan. Siswa dapat merancang diorama mereka sendiri sebagai tindak lanjut kegiatan untuk instruksi. Adegan dari sejarah sering digambarkan dengan angka Model dan foto-foto atau gambar dari periode waktu sebagai gambar latar belakang. Hewan dapat ditampilkan di habitat alami mereka untuk kelas biologi. Adegan termasuk kota-kota dan lanskap dari berbagai belahan dunia membuat diorama merangsang untuk instruksi geografi. Lanskap prasejarah dan formasi geologi juga topik populer.

KEUNTUNGAN
v  Bahan aktual . Siswa pergi ke bahan selama kunjungan lapangan . Menampilkan dan diorama membawa bahan ke sekolah .
v  Pengalaman Multisensor, Menampilkan dapat memberikan penglihatan, suara, sentuhan dan kadang-kadang rasa .
v  Akses ke bahan tidak tersedia di dalam kelas . Kunjungan lapangan dan menampilkan luar kampus memungkinkan siswa untuk mengalami pemandangan, suara , dan bahan-bahan yang tidak dapat dibawa ke dalam kelas.

KEKURANGAN
·         Biaya perjalanan lapangan . Mengambil siswa pada kunjungan lapangan bisa mahal dan memakan waktu .
·         Penyimpanan bahan . Menampilkan dan diorama di sekolah sering menimbulkan masalah penyimpanan antara menggunakan.
·         Ruang yang diperlukan . Ruang untuk pameran menampilkan dan diorama sering terbatas di pusat-pusat kelas dan media .

INTEGRASI
            Mengintegrasikan pameran ke dalam instruksi Anda menambahkan variasi dan pengalaman di dunia nyata yang meningkatkan keterlibatan siswa dan kesempatan untuk belajar . Jika Anda belajar Paris , Prancis , itu akan hampir mustahil untuk seluruh kelas untuk pergi ke sana. Namun, dengan beberapa klik mudah mouse , seluruh kelas dapat melihat dan mendengar kota melalui kunjungan lapangan virtual. Meskipun tidak persis sama dengan berada di sana, tentu memungkinkan untuk belajar tentang lokasi dengan beberapa keaslian pengalaman. Menampilkan biasanya digunakan untuk menyediakan tangan pada pengalaman bagi siswa. Untuk siswa SD belajar alat musik, instrumen plastik guru dikumpulkan skala model yang murid-muridnya bisa menangani dan mengklasifikasikan dengan menjelaskan fungsi dari masing-masing instrumen. Selama kunjungan lapangan , siswa sekolah menengah mengunjungi sebuah museum sejarah yang termasuk model diorama skala komunitas mereka di awal 1930-an. Para siswa mengambil gambar dari diorama dan membandingkannya dengan foto-foto terbaru dari daerah yang sama ketika mereka kembali ke kelas mereka. Siswa sekolah menengah bisa membuat tampilan seni dan kerajinan yang mereka bangun dari bahan daur ulang. Sebuah sekolah tinggi kelas bahasa Inggris mungkin menampilkan kartun politik yang menggambarkan ion Opin pada edisi terbaru. Sebagai cara untuk memperluas pemahaman tentang sebuah drama Shakespeare, kelompok mahasiswa bisa membangun diorama yang menggambarkan adegan kunci dari setiap peran dari permainan. Croups kemudian bisa membandingkan diorama untuk melihat adegan dipilih dan bagaimana mereka digambarkan .

INOVASI
            Sebuah perangkat berbentuk kubus menawarkan semua sensasi 3D tanpa kacamata mengganggu. Perangkat yang disebut " pCubee" , memiliki lima layar LCD satu di setiap sisi dan satu lagi di bagian atas kubus. Penampil bisa mengambilnya dan melihat benda-benda virtual dari empat sisi dan bagian atas, Penampil dapat goyang kubus, memiringkan , dan bahkan berinteraksi dengan
benda-benda di kubus menggunakan stylus virtual. Bayangkan keuntungan menggunakan kubus 3D di dalam kelas untuk menunjukkan objek yang berbeda tanpa harus menyimpan banyak benda antara menggunakan.






















BAB III
KESIMPULAN

            Bahan Multimedia datang dalam berbagai format, dari benda-benda nyata untuk materi cetak yang dapat ditampilkan dalam berbagai cara. Mereka dapat menjadi alat yang efektif untuk melibatkan siswa dan memfasilitasi belajar jika digunakan dengan benar. Makalah ini menyelidiki penggunaan bahan-bahan tersebut di pusat-pusat pembelajaran, modul pembelajaran, dan sistem pembelajaran terpadu. Kita telah membahas kelebihan dan keterbatasan mereka serta kapan dan bagaimana menggunakannya secara efektif. Berbagai jenis Manipulatif dan permukaan layar digambarkan. Makalah ini diakhiri dengan diskusi tentang pameran, termasuk kunjungan lapangan, display, dan diorama.



















DAFTAR PUSTAKA


Smaldino, Heinich, Molenda, Russel. (2012). Instructional Media and Technologies for Learning, (10th edition), New York: Macmillan Publishing Company.

Tidak ada komentar:

Posting Komentar